FANDOM


Czytelny algorytm

Przykład czytelnie opisanego algorytmu w formie pseudokodu

Algorytm(nie)skończony ciąg niejasno zdefiniowanych czynności, które w pokrętny i zawiły sposób prowadzą do kompletnej frustracji programisty, użytkownika i procesora. Według niepotwierdzonych teorii algorytmy mają służyć rozwiązywaniu problemów.

Rodzaje edytuj

Żeby się nie nudzić, matematycy i informatycy wymyślili całą masę rodzajów algorytmów.

  • Dziel i zwyciężaj – technika ta polega na dzieleniu zadania na wiele malutkich części. Następnie owe części rozdaje się praktykantom do rozwiązania. Dzięki temu możemy mieć pewność, że każda z części zostanie źle rozwiązana i po połączeniu błędy te się zniwelują[1].
  • Programowanie dynamiczne – podobnie jak w poprzedniej metodzie dzielimy zadanie na kilka mniejszych i łatwe części dajemy rozwiązać komuś innemu. Następnie na podstawie tych rozwiązań zgadujemy wynik.
  • Metoda zachłanna – czyli metoda na pałę. Rozwiązujemy problem jak popadnie, a na koniec zabieramy zachłannie wypłatę dla całego zespołu dla siebie.
  • Programowanie liniowe – łączymy wszystkie literki, kropeczki, krówki czy co tam mamy linią. Po tym zabiegu wystarczy rzucić okiem na kartkę, a rozwiązanie samo się ujawni.
  • Brute force – metoda na zastraszanie. Do jej przeprowadzenia niezbędna jest jakaś broń, nada się np. bejsbol albo wałek kuchenny. Rozkazujemy komputerowi rozwiązać problem pod groźbą pobicia wyżej wymienioną bronią[2]. Gdy to nie da oczekiwanego rezultatu, naCenzura2my w komputer do skutku. Efekt gwarantowany, aczkolwiek metoda ta może być nieco czasochłonna.
  • Heurystyka – piszemy algorytm, który działa dla jakichś danych byleby działał. Następnie modlimy się[3] żeby wykonywało się to poprawnie.
  • Rekurencja – tę metodę da się wyjaśnić tylko przy pomocy rekursji.
  • Praca równoległa – ta metoda polega na wzmaganiu ducha sportu i rywalizacji w komputerach. Dajemy to samo zadanie kilku komputerom i każemy im je rozwiązać na czas. Komputer który wygra w nagrodę dostaje nowy dysk twardy/RAM/procesor[4].
  • Sztuczna inteligencja – czyli zrzucanie całej roboty na komputer.
Info Główny artykuł: Sztuczna inteligencja
  • Algorytmy ewolucyjne – tworzymy kilka byle jakich algorytmów, zostawiamy je w ciepełku i czekamy aż zaczną się rozmnażać. Po kilku pokoleniach powinny się pojawić jakieś sensowne programy. Jedyną wadą tej metody jest możliwość narażenia się lokalnemu guślarzowi za stosowanie niezgodnych z Biblią praktyk ewolucyjnych.
  • Algorytmy kwantowe – (bardzo) teoretyczne metody oparte na splątywaniu ze sobą kwantów i skwarków. Dokładnie nie wiadomo jak to niby ma działać, ale według niekoniecznie trzeźwych fizyków algorytmy kwantowe zrewolucjonizują kryptografię.

Przykłady algorytmów edytuj

  • Sortowanie bąbelkowe – bardzo intuicyjny algorytm, aby go należycie wykonać należy wrzucić wszystkie liczby do garnka z wodą (koniecznie posolić!) i wstawić na gaz. Podczas gotowania na powierzchni wody zaczną się pojawiać bąbelki z liczbami w środku. Należy wtedy wyjmować liczby z garnka w kolejności, w jakiej wypływały na wierzch.
  • Sortowanie szybkie – w gruncie rzeczy działa tak samo jak poprzedni algorytm, tyle że trzeba to robić szybciej. Można sporo czasu zaoszczędzić poprzez zatrudnienie kilku murzynów do wyciągania pierogów liczb i dokupienie większej ilości garnków.
  • Algorytm Dijkstry – metoda opracowana przez wkCenzura1ego korkami Holendra Edsgera Dijkstrę. Pozwala znaleźć najdłuższą i najbardziej pokrętną drogę z punktu A do punktu B przez punkty H, W, D i oczywiście P.
  • Stacja rozrządowa Dijkstry – bardzo polski algorytm, mimo że jest autorstwa Holendra. Pozwala zamienić normalne działanie matematyczne – na przykład $ x\frac{a}{b-c} $ na jakże czytelną odwrotną notację polską czyli $ a b c - / x * $.
  • Eliminacja Gaussa – właściwie to jest zabawa polegająca na znalezieniu i zabiciu Gaussa ukrytego w układzie równań liniowych. Ulubiona rozrywka znudzonych studentów matematyki.

Złożoność obliczeniowa edytuj

Znudzeni problemami codziennego życia, informatycy obmyślili pewnego dnia zabawę – zawody gdzie zadaniem jest zaprojektować jak najwolniejszy algorytm. Na sędziów wybrali matematyków, którzy w przypływie inwencji wymyślili nawet sposób oceniania – notację O[5]. Można w ten sposób wiarygodnie[potrzebne źródło] oceniać szybkość zżerania RAMu i cykli procesora przez algorytm.

  • $ O(1) $ – podejrzałeś wynik, przyznaj się draniu!
  • $ O(log_n(n)) $ – to przecież to samo, weź się wreszcie do roboty;
  • $ O(log (n)) $ – albo jesteś algorytmicznym geniuszem, albo się pomyliłeś przy szacowaniu;
  • $ O(n) $ – no, wreszcie jakiś sensowny wynik;
  • $ O(n log(n)) $ – zazwyczaj tyle wychodzi dla skomplikowanych algorytmów[6], w praktyce okazuje się, że to jednak $ O(n^2) $;
  • $ O(n^{1.001}log(log(n)) $ – żebyś nie wiem jak się spinał, nie wyjdzie ci z tego $ O(n log(n)) $;
  • $ O(n^2) $ – słabo, próbuj dalej!
  • $ O(n^3) $ – toż to zwykły, chCenzura2wy brute-force!
  • $ O(n!) $ – chyba przesadziłeś z tą rekurencją;
  • $ O(n^n) $ – tak zwane $ O(kurwa!) $;
  • $ O\left(n^{n^n}\right) $ – zaraz, ty chyba nie…
  • $ O\left(n^{n^{n^{n^{n^{n^nn}n}n}n}n}_{n_{n_{n_{n_{n_nn}n}n}n}n}n\right) $ – co… Co to w ogóle, kCenzura1a, ma być?!

Przypisy

  1. Przynajmniej w teorii
  2. Spokojnie, groźby wobec komputerów nie są karalne w Polsce. Chyba.
  3. Najlepiej do św. Turinga, może być też bł. Knuth
  4. Najłatwiej zabrać te części z jakiegoś przegranego komputera
  5. Nie mieli lepszego pomysłu na nazwę, a dalej indagowani wydawali z siebie tylko przeciągłe Ooooooo
  6. Bo nikomu się tego nie chce liczyć