Assassin's Creed III

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Skocz do: nawigacji, szukaj

Assassin's Creed III – kolejna część serii gier akcji zapoczątkowanej przez Assassin's Creed. Jak zwykle historie są dwie – pierwsza to opowieść o barmanie, który ratuje świat za pomocą jakże niewygodnego łóżka (od drugiej części fotelu, a w trzeciej na kawałku skały), zaś druga przybliża postać inną niż Altair czy też Ezio – chodzi o Connora Kenwaya, zwanego również Ratohnhaké:ton (czyt. Ra-Don-Ha-Gay-Du). W tej części Ubi zdecydowało się ubić swoją kurę znoszącą złote jajka, przez co tydzień po premierze na forach serii Assassin's Creed rozpoczęły się pokemoniaste wpisy rozwścieczonych haszyszynów.

[edytuj] Fabuła

Na początku gry akcja toczy się wokół Desmonda (który jak zwykle ratuje świat) oraz Hejtama Kenłeja (później też jego syna, Konora). W skrócie fabuła wygląda tak: Hejtam będący Templariuszem, płodzi w Ameryce dziecko z Indianką, po czym spierdala w obawie przed alimentami i terroryzuje ludzi z pomocą swojego gangu oraz liz00sa prawej ręki, Czarlsa Lii. Kilka lat później wioska syna Hejtama zostaje spalona z rozkazu pacyfisty, pragmatyka i światłego dowódcy Dżordża Łoszingtona. W wyniku tego pożaru zginęła eks Hejtama, a Ratonhnhaké:ton zwalił to na gang ojca. Oczywiście w późniejszym czasie fater próbował wytłumaczyć synowi, że to Drożdż. I udało mu się dopiero w bezpośredniej rozmowie z samym pacyfistą, jednak Connor pojechał wtedy ratować wioskę, gdyż Czarls napuścił na siebie Indian i Patryjotów za wybicie elity jego ludzi. Ponadto przed opuszczeniem wioski Matka Plemienia dała haszyszynowi do potrzymania starożytny artefakt, przez co dostał tak potężnej fazy, że stał się ptakiem. A konkretnie orłem. Obok niego leciał drugi ptak – czyli Junona chcąca przejąć władzę nad światem. Powiedziała mu, że jeśli nie powstrzyma Templariuszy, to jego ludzie odejdą. Gdy zrobił to co chciała, a jego ludzie i tak odeszli, to stwierdziła, że wymaga niemożliwego. Tak to jest jak się bierze za mocne psychotropy i gada z ptakami.

Ale wracając do głównego bohatera i jego smutnej i przegranej sprawy, po kilkunastu latach treningu pod okiem pedofila dawnego Asasyna, Konor rozpierdala tenże gang po kawałku, zabija ojca, gwałci jednego z psów Czarlsa, po czym z drewnianym kołkiem w brzuchu dopada Czerliego i wbija mu nóż w serce. Po drodze giną jego przyjaciel i nauczyciel, a mieszkańcy wioski spierdalają sru w góry, jak już wspomniałem.

Inną kwestią jest założona przez Konora osada, której mieszkańcy to pierwsze lepsze patałachy z ulicy wykwalifikowani rzemieślnicy. Pracownicy ci za wykonywanie dla nich zadań typu zaganianie świń czy też granie w jakąś nudną grę wytwarzają lepsze towary, a co za tym idzie, można stworzyć ulepszenia dla postaci. Brzmi idealnie, ale najlepszy miecz w grze można wytworzyć dopiero pod koniec. Podobnie jak inne miecze – ze względu na późne odblokowanie kowala.

[edytuj] System walki i rozgłosu

Walka jest jeszcze jeszcze łatwiejsza niż w poprzednich częściach, jednak system rozgłosu nie pozwala na przejście gry w stylu rambo. Składa się on z trzech etapów:

  1. Wrogowie po dłuższej chwili Cię atakują.
  2. Wrogowie Cię śledzą, gdy tylko Cię zobaczą.
  3. Wrogowie Cię atakują po pierwszym spojrzeniu, a bonusowo miasto zalewa fala jegrów, na których potrzeba po prostu kontry z łukiem lub pistoletem. Wtedy przydaje się mieć stworzone juki, dzięki którym amunicja jest za darmo.

Ponadto nowy zestaw broni, które podczas nowej fabuły używa się najwyżej kilka razy, pozwala zabić wroga za pomocą dwóch przycisków. Oczywiście wrogowie się wycofują i strzelają, ale jest to ułatwienie, gdyż można użyć takiego jegra jako żywej tarczy i oszczędzić łuku.

[edytuj] Obsada

[edytuj] Główni bohaterowie uważani za dobrych

  • Connor „Ratonhnhaké:ton” Kenway – główny bohater, wnuk Edwarda Kenłeja, Asasyn odznaczający się niskim ilorazem inteligencji. Potrafi wymówić tylko jedno zdanie – „Gdzie jest Czarls Li?”.
  • Kanen'tó:kon – gruby i niezdarny Indianin, przyjaciel Konora. Niektóre przesłanki z Ubisoftu śmią mówić o rzekomym romansie, lecz nie ma na to dowodów
  • Kaniehtí:io – matka Konora, Indianka, eks-dziewczyna Hejtama. Ginie pośrednio przez pacyfistę Jurka.
  • Dżordż „Drożdż” Łoszington – dowódca Rewolucji, zawzięcie miłujący pokój. Gardzi przemocą i jakimikolwiek metodami z nią związanymi. Spalił wioskę Konora podejrzewając, iż Indianie są sprzymierzeni z Anglią.
  • Achilles Davenport – dawny Asasyn i mentor Konora. Stracił żonę i syna przez Hejtama (za dużo wpierdalał się w interesy gangu). Umiera jak większość.

[edytuj] Ci uważani za złych

  • Hejtam Kenway – Wielki Miszcz Jedynego-Słusznego-Zakonu-Templariuszy, największe zło Ameryki. Tak nienawidził Indian, że chciał kupić ich ziemię, aby ich bronić. Założył gang i miał syna, który go dopadł i uciszył.
  • Czarls Liizoofil, brudas, niechluj i bohater wojny jakiejśtam. Podlizywał się Pochwalał autorytet Hejtama. Zginął przez niesłuszne oskarżenia.
  • William Johnson – Anglik, wtyka w szeregach Indian odpowiedzialny za zakup ich terenów, aby ich bronić. Był gotów zabić nawet tych Indian, gdyż się nie słuchali. Zginął podczas negocjacji
  • John Pitcairn – dowódca wojsk brytyjskich, przyjaciel Hejtama. Walczył o pokój, za co główny bohater skończył jego żywot.
  • Thomas Hickey – najemnik mający za zadanie zabić Drożdża. Trafił do pierdla za molestowanie Konora i wyszedł za kaucją. Konor podczas własnej egzekucji zajebał Hickeya i w nagrodę egzekucję odwołano.
  • Ben Church – Templariusz zdrajca, który doprowadził do chwilowego zjednoczenia Konora i Hejtama. Został pobity przez ojca, po czym dojebany przez synka.
  • Nicolas Biddle vel „Bidon” – bohater Rewolucji, Templariusz. Dzięki niemu Flota Kontynentalna stała się potęgą, za co zajebał go Konor.

[edytuj] Bronie i narzędzia

[edytuj] Bronie

  • Ukryte ostrza – po kolejnej modyfikacji można jednego z nich używać jak noża. Konor często kroił nim chleb i skórował zwierzęta, o co wkurwiał się Achilles. W tej części w chuj trudno dokonać nim cichego morderstwa.
  • Tomahawk/nóż – najpopularniejsza część gry, totalna innowacja. Zarówno nożem jak i tomahawkiem walczy się tak samo, tylko inaczej. Obowiązkowe dla każdego haszyszyńskiego pokemona.
  • Miecz – używany jedynie przez sentymentalnych, porządnych graczy. Walka nim jest bardziej elegancka, przez co używa go Hejtam.
  • Pięści – najpotężniejsza broń w grze. Gdy tylko się to wybiera, wrogowie spierdalają w chuj daleko.

[edytuj] Narzędzia

  • Łuk – zastąpiono nim kuszę. Niepraktyczny na ludziach, używany prędzej na polowaniach. W porównaniu do pistoletu ma pewien plus – jest cichy.
  • Pistolet – niewygodna broń, którą przeładowuje się tysiąc lat. Piekielne głośna, przez co niepraktyczna.
  • Strzałki z liną – przydatne do wieszania żołnierzy i cywili. Idealne do zabawy jako skakanka.
  • Zatrute noże – dobre do cichego zamordowania delikwenta bez zwracania zbędnej uwagi.
  • Bomby potykowe – używane do amputacji nóg przeciwnikom.
  • Sidła – używane do polowania na zajączki i czerwone kubraki.
  • Przynęta – najpotężniejsze narzędzie w grze. W połączeniu z pięściami powoduje crash gry, komputer/konsola rozpierdala się w pizdu.
  • Gwizdawka na konie – równie potężna, jednak rzadko używana ze względu na wyżej wspomniane skutki.

[edytuj] Wrogowie

  • Strzelec z muszkietem – mięso armatnie. Do załatwienia go wystarczy użyć kontry z pięści
  • „Zwinny” strzelec – posiada on nóż lub kamienny (tak, nie żartuję!) tomahawk. Też do załatwienia jedną kontrą.
  • Silny strzelec – posiada muszkiet, a gdy mu zabierzemy wyciąga topór. Dla szpanu obraca toporem podczas ataku. Tu potrzeba trochę myślenia na niego.
  • Kapitan – dumny właściciel jednego miecza, można go zabić za pomocą kontry z narzędziem, lub nim pomiatać, gdy zostaje się z nim sam na sam.
  • Jegr – duma Ubisoftu. również posiada miecz. Jest jak kapitan, tylko trochę lepszy. Pojawia się na najwyższym poziomie rozgłosu.

[edytuj] Strony konfliktu

  • Anglicy vel „Czerwone kubraki” – są wszędzie do czasu wyzwolenia wszystkich dzielnic Nowego Jorku i Bostonu oraz ukończenia głównej fabuły. Działają w jakże męskic czerwonych barwach. Można ich mordować z czystym sumieniem, lecz wzrastającym rozgłosem.
  • Amerykanie tzw. „Patrioci” – czasami sprzymierzeńcy, czasami wrogowie, zależy czy im pomagamy i co powie Drożdż. Mają niebieskie stroje (według kobiet turkusowo-indygo-słoneczne) i są zamiast Kubraków po głównej fabule. Można ich mordować, ale wtedy jest się przeciw krajowi i Drożdżowi.
  • Najemnicy/Templariusze – pracują dla Hejtama za pieniądze. Teoretycznie większość to templariusze, ale tak naprawdę mają wyjebane na całą sprawę, i jak to ich szef, Thomas Hickey ujął, jedyne czego pragną, to jędrny cycek w jednej ręce i kufel piwa w drugiej.
  • Indianie – mają najbardziej przerąbane. Ich ziemi chcą Templariusze, Patrioci i Kubraki. Wszyscy kolejno zgrywają przyjaciół, po czym Matka Plemnika Plemienia ogłasza ewakuację w trybie natychmiastowym i uciekają na koniec świata i jeszcze dalej.
  • Asasyni – kiedyś byli liczni, lecz w czasach Achillesa wliczając jego jest ich tylko ośmiu. Nie werbują najemników, bo nie mają tyle hajsu i złotego papieru toaletowego.


[edytuj] N00b i Pr0 w tej części

N00b:

  • Nie umie przejść 1. sekwencji.
  • W teatrze zostaje wykryty.
  • Ginie w pożarze wioski.
  • Nie umie przywołać konia po wejściu na Pogranicze.
  • Nie potrafi zabić Hejtama.
  • Zabija go oddział złożony z dwóch żołnierzy.
  • Nie trafia na konia z dachu.
  • Fale zmywają go ze statku.
  • Gdy się synchronizuje z punktem widokowym, piorun w niego uderza.
  • Ginie przy skoku wiary.
  • Achilles go nie ratuje na początku.
  • Nie zbiera piór.
  • Kaniehti:io go nie chce.
  • Nie znajduje dzieci w lesie.
  • Dostaje headshota, gdy celuje z łuku.
  • Nie umie uzupełnić amunicji.
  • Ginie na szubienicy.
  • Daje błyskotki, a Drewniana Noga robi go w chuja.

Pr0:

  • Ratuje Matkę z płomieni.
  • Oszczędza Hejtama i razem zabijają Czarlsa.
  • Zdobywa wszystkie znajdźki, bronie i odzienia Hejtamem.
  • Może w każdej chwili zmieniać postać.
  • Nie rośnie mu rozgłos.
  • Kapitanowie w fortach sami się poddają.
  • Zabija Biddle'a i bierze jego statek.
  • Potrafi kupić muszkiet i strój Czerwonego Kubraka.
  • Nie zabija swojego przyjaciela.
  • Ratuje Indian przed ucieczką.
  • Zabija Drożdża.

[edytuj] Objawy uzależnienia

  • Wchodzi na wysokie budynki i z nich zeskakuje.
  • Chodzi w białym szlafroku.
  • Uważa, że każdy w kapeluszu to Drożdż.
  • Atakuje wszystkie osoby w czerwonych kurtkach.
  • Nosi przy sobie kamień przymocowany do gałęzi i myśli, że to tomahawk.
  • Mocuje sobie nóż do nadgarstka i twierdzi, że to ukryte ostrze.
  • Widząc policjantów, myśli, że to Błękitne Kubraki.
  • Nienawidzi Polaków mieszkających w Wielkiej Brytanii i mówi, że to zdrajcy.

[edytuj] Ciekawostki

  • Gdy strażnicy pilnują obiektu, ludzie przechodzą obok nich bez problemu. Jednak Ciebie zaatakują za przejście kawałek dalej.
  • Konor pomaga Drożdżowi w wielu sprawach, nawet wtedy, gdy odkrywa, że to właśnie on zabił mu matkę.
  • Indianin ma sześciu przyjaciół do wezwania, jednak, żeby nie zginęli od dotknięcia stopą, trzeba ich wyszkolić do najwyższego możliwego poziomu.
  • W tej części Desmond ginie ratując świat, przez co do dziś (rok po premierze) pokemoniaści fani tej serii zalewają fora stron i grup Assassin's Creed informacjami typu: „Pamientajcie go”, „Desmond pżerzył, a wy jezdeździe durni”.
Nasze strony
Przyjaciele
W innych językach