Forestway RPG

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Skocz do: nawigacji, szukaj

Forestway RPGPBF duch – niby zdechł, a wciąż straszy w polskim internecie.

[edytuj] Fabuła

Zwana tutaj szumnie historią, chociaż nie ma jej za dużo.

Gdzieś tam w lesie, żyła se ruda świnka morska, która lubiła dreptać wte i wewte po całym wszechświecie. Widziała mnóstwo pięknych królestw, a że była zazdrosna jak diabli chciała mieć własne. Wróciła więc do lasu, ale że nawaliła się jak stodoła po drodze, zgubiła się. Dodreptała do kamyka leżącego pod wzgórzem obok kupy gnijących pniaków. Chytrze ustanowiła tu włości wilków i polazła dalej. Kolejne zarośnięte chaszcze, zryte przez krety, zostały domem kotów. Wredna ruda ustanowiła siedzibę swego ludu w jakimś bagnie, po czym z radości wypaliła worek zioła i zgubiła się w górach. Na mocy swych praw królewskich (bla, bla, bla...) zrobiła zasuszone łąki pełne chwastów domem pryszczatych koni-mutantów, a rozdupconą górę chałupką przerośniętych jaszczurek. Później przyniosła 666 6 szpanerskich kamyków, wybudowała targ i arenę. Koniec końców, wszyscy se podcięli żyły i poszli w diabły. Ale przez 2 tygodnie było to megaepickie ta, jasne forum.

[edytuj] Rasy

  • Wilki – rządzą. Wilki mogłyby rozwalić kogokolwiek, wystarczyłby jeden cios łapą, ale jakimś pierdolonym cudem świnki są odporne na ich ciosy. Mają też dość wysoką zręczność, ale jest to atrybut którym każdy może się tu popisać i w zasadzie tylko pijany smok nie złapie wilka. Swą wytrzymałością nie powala na kolana i wystarczy machnięcie kocią łapką, by ten leśny wojak wąchał kwiatki od spodu. Zaklęciami też nie zaskoczy.
  • Koty – megawkurwiający magiczni zwiadowcy. Są nie do trafienia, a furię wkurwionego kociego mageja jest w stanie zatrzymać tylko smok. Niezbyt silni, ale i tak wszystkich mielą, bo buildu do wytrzymałości nie prawie żadna rasa. Chodzą słuchy, że jakby przywiązać kota do czegokolwiek, to padłby na jeden cios.
  • Świnki morskie – o dziwo, nieśmiertelne. Zręcznością porównywalne do wilków, a przy okazji są najwytrzymalszą rasą w tej grze. Z jakiegoś powodu mały, futrzasty gryzoń jest w stanie przyjąć na klatę cios, który posiekałby gigantycznego, pokrytego twardym pancerzem smoka. Świnka nie jest za to damage dealerem i zadaje małe obrażenia, a zaklęcia... szkoda gadać.
  • Unipegazy – konie z niespiłowanym paznokciem na czole i skrzydełkami KFC po bokach; najlepsiejsi przyjaciele świnek morskich. Mają podobnie rozłożone staty (to znaczy: przeżyć, a zakumplowany smok wszystkich pozabija), jedyna różnica polega na tym, że nieco mniej wytrzymują i są minimalnie zwinniejsi. Minimalnie.
  • Smoki – ich styl walki: robimy rozjeb, póki nie dostaniemy kulki w łeb. Typowi damage dealerzy, rozdupcą wszystko jednym ciosem, a grupka uberznudzonych smoków mogłaby puścić z dymem tę krainę jednym zaklęciem. Niestety, są niesamowicie ciężcy i molochowaci, więc nie trzeba się wysilać, by któregoś trafić. I zazwyczaj ma to skutek śmiertelny dla smoka, gdyż te megatwarde łuski są chyba z tektury, najsłabsza broń się przezeń przebija.

[edytuj] Rangi i profesje

  • Władca Klanu – inaczej Boss, Szef, Master, WK, Wódz. Trzyma władzę w klanie za jaja. Może mieć normalną profesję, a poza tym ma uberbonus do statów, przez co jest prawie nieśmiertelny. Prawie.
  • Zastępca Władcy Klanu – inaczej Doradca, Sekretarka, Pomocnik, ZWK, Następca Tronu. Dzieciak tego wyżej lub jego kumpel od piwa. Też może mieć profesję i też dostaje bonus, ale śladowy. Jak Władcę Klanu rozstrzelają/zagwałcą na śmierć, to on zajmuje jego miejsce.
  • Wojownik – inaczej Gostek Od Brudnej Roboty, Dresiarz, Mięso Armatnie, Tank, Woj. Nieśmiertelny koks zabijający wszystko jednym ciosem. To on młóci wszystko i wszystkich w wojnach klanowych, jeśli WK tak mu nakaże. Biegnie Truchta ociężale do celu i zagryza go. Rzadko używa zaklęć i rusza się jak mucha w smole, jednak by go zabić, trzeba mieć spoooooooooooooooooooro cierpliwości.
  • Szaman – inaczej Mag, Czarodziej, Wielki Ćpun, Menel, Patrzcie-jaki-jestem-zajebisty-czarownik. Kumpel wszystkich, stoi wysoko w hierarchii, w skrajnych przypadkach Władca liże mu stopy. Wzorowy kot. Brany na wszystkie poważniejsze jatki, bo trzeba mieć jako taki refleks, by go trafić, a jest dość cenny dla drużyny, gdyż rozdaje buffy. Siłą fizyczną nie powali, ale magią może przyfajczyć zad oponenta. Jeśli ma się niezłego cela, to można jednak dość szybko zabić szamana. 90 % graczy bierze szamana.
  • Tropiciel – szpieg, łowca i snajper w jednym. Najlepsi są wśród świnek morskich i unipegazów. Nie są stworzeni do walki, mają nie dać się trafić i przeżyć, jeśli jakiś szaman pierdolnie obszarówkę.

[edytuj] Prawie ważne lokacje

[edytuj] Klan Wilków

  • Wzgórze Zabaw – hydepark zmieszany z burdelem. Nic dodać, nic ująć.
    • Placyk Szkoleniowy – znajduje się na szczycie wyżej wymienionego wzgórza. Małe wilki uczą się tutaj WuDeŻetu.
  • Leśne Ostępy – zadupie, zarazem osiedle leśnych wojów.
  • Kamień Zgromadzeń – na ten kamyk trza się stawić, by mieć cień szansy na zostanie wodzem. Ogólnie służy też jako Wzgórze Zabaw 2.0. Wydawana jest tu też wersja Playboya pod tytułem „Zew Lasu”, a dodatkowo mchem porastają Księgi Wolności. 21 marca odbywa się tu suto zakrapiana biesiada, kończąca się wylądowaniem w łóżku z dowolnym członkiem klanu (bez względu na płeć, wiek czy urodę) albo napierdalającym łbem po miodzie pitnym i bitce o jakąś niezłą suczkę. 25 czerwca wilki tu wyją jak kastrowane, a 30 dnia tegoż miesiąca zasuwają po okolicy (takie mini-harcerstwo). Od 25 do 30 listopada wszyscy huncą, 12 grudnia jest ichni Dzień Niepodległości. Jakieś pytania?
  • Zwalone Pnie – tutaj lądują wszyscy, którzy mieli jakieś pytania.
Nasze strony
Przyjaciele