Hearthstone

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Skocz do: nawigacji, szukaj

So fucking lucky!

Pewien gracz tej gry, lekko poirytowany efektami losowymi

That was the only card he needed to win.

Inny gracz doświadczający tego zjawiska

Hearthstone (ang. Kamień z ogniska) – gra karciana bazująca na losowości polegająca na umiejętności wykorzystywania kart w momencie do tego odpowiednim. Dostępna na platformie Battle.net pod panowaniem studia Blizzard. Fabuła oraz postacie są bazowane na ich innej grze. Gra ma również wysoko rozwiniętą sferę pseudo e-sportową. Przykładem może być turniej który miał miejsce w 2016 roku pańskiego, gdzie turniej wygrał Rosjanin czystą umiejętnością gry i masą topdecków i wygranych zdarzeń losowych.

[edytuj] Rozgrywka

Gra rozpoczyna się od przejścia samouczka (którego nie można w żaden sposób ominąć, przez co starsi wyjadacze chcący założyć konto na innym regionie mogą być lekko podirytowani), który pokazuje nam podstawowe mechaniki gry, potem mamy dostęp do sześciu innych trybów (z czego dwa polegają na walce z botami).

Gdy już wejdziemy do pojedynku, naszym oczom ukaże się plansza, dzieli się ona na: portret obydwu graczy (zależny od klasy), karty twoje oraz przeciwnika, moce specjalne, pole „bitwy”, pasek many (ukazany pod postacią kryształów oraz numerami ileś na ileś, na przykład 6/9), oraz rogi planszy które możemy swobodnie rozwalać z którymi możemy wchodzić w różne interakcje.

Na początku przechodzimy przez tak zwany proces „mulliganu”, w którym rzucamy monetą; jeżeli na monecie będzie liczba „1”, dobieramy trzy karty, jeżeli będzie wizerunek kryształu many, dobieramy cztery karty plus kartę „Moneta”, odrzucamy nie pasujące nam karty i dostajemy jeszcze droższe lub gorsze liczymy na łut szczęścia, że dostaniemy tańsze w manie karty lub o lepszym efekcie.

Pojedynek rozpoczyna osoba z trzema kartami i w każdej rundzie dobierana jest kolejna karta. Kartę możemy rzucać tylko jeżeli mamy wystarczającą ilość many, by za nią zapłacić. Celem gry jest zbicie przeciwnikowi zdrowia do zera, co face hunterzy niektórzy gracze biorą zbyt poważnie.

[edytuj] Tryby gry

  • Gra swobodna (tak zwane Casuale) – tryb gry, w którym możemy stworzyć talię i grać nią bez żadnych konsekwencji po przegranej. Najczęściej używana do testowania talii, grania zabawnymi taliami, które nie mają celu wygrywać, robienia codziennych zadań lub ewentualnie grania Zoolockami utrudniania gry tym poprzednim;
  • Gra rankingowa (tak zwane Rankedy) – główny tryb gry, w którym (podobnie jak w innych grach z tym trybem) celem jest jedynie wygrana. Z niewiadomych powodów często widuje się tam paladyna i wojownika;
  • Arena – tryb gry, za wstęp do którego musimy zapłacić (pierwsza rozgrywka jest darmowa). Polega on na stworzeniu talii od zera za pomocą losowo pokazywanych trzech kart, graniu tą talią i próbie osiągnięcia dwunastu wygranych, lub też jak największej ich ilości przed trzema przegranymi. Kiedy już osiągniemy limit dwunastu wygranych lub trzech przegranych, dostajemy nagrody odpowiednie do ilości wygranych. Mimo swojej losowości jest on całkiem popularny, szczególnie lubiany przez magów i łotrów;
  • Karczemna bójka – zmienny tryb gry dostępny od środy o 22:00 do poniedziałku o 6:00, co tydzień posiadający inne reguły. Znane są przypadki bójek, na których gramy ustawionymi przez twórców taliami, musimy sami taką talię zrobić na innych zasadach, walczymy z „bossem” współpracując z „przeciwnikiem” (zazwyczaj kończąc inaczej niż planowaliśmy z powodu nieco niższych umiejętności „towarzysza”), oraz najbardziej znane przypadki, czyli bójki polegające na kartach z losowym efektem. Ten ostatni jest szczególnie kontrowersyjny, gdyż jedni je uwielbiają ze względu na ciekawe momenty, których normalnie nie zaznalibyśmy, a inni wręcz nienawidzą za to, że polegają głównie na szczęściu. Za pierwszą wygraną dostajemy pakiet;
  • Trening – walczymy z botem,który czasami robi niecodzienne zagrania. Talia bota jest zawsze taka sama, więc można dobrać do niej swoją talię (zazwyczaj i tak pokonasz go pierwszą lepszą talią, więc przygotowania nie są konieczne). Są dostępne dwa tryby: „Normalny” i „Ekspercki”, na którym bot jest mądrzejszy ma nieco lepsze karty;
  • Przygoda – jak wyżej, tyle że boty mają lepsze talie, sprawiające nieco większe wyzwanie. Za wygraną dostajemy karty. Tryb ten ma luźną fabułę i jest płatny. Czesne wejścia na kolejne skrzydło przygody kosztuje jedyne 700 złota (tyle co cztery areny).

[edytuj] Rodzaje kart

  • Stronnicy – jeden z dwóch podstawowych typów kart. Karty te stoją na stole w formie mięsa armatniego, „wymieniają się” ze stronnikami przeciwnika oraz zazwyczaj są głównym źródłem obrażeń (wyjątek Freeze Mage). Stronnicy mogą mieć następujące właściwości:
    • Okrzyk bojowy – podstawowa umiejętność stronników, działająca tylko, jeżeli zagramy kartę z łapy. Działa tuż przed pojawieniem się tej karty na stole (wyjątek Yogg) więc nie może sam z nim ingerować (na przykład bombiarz nie może sam siebie zaatakować).
    • Agonia – przyrodnia siostra Okrzyku bojowego, druga najczęściej występująca umiejętność w grze. Działa ona, gdy stronnik umrze i często brana na arenach. Zawsze działa od razu (czytaj: nie można nią nikogo wybrać jak w niektórych okrzykach bojowych, prawdopodobnie przez to, że powodowało by to dużo problemów).
    • Szarża – większość stronników musi wyczekać jedną turę, czyli w tą w której zostali zagrani, by zaatakować. Z tą umiejętnością mogą to zrobić od razu. Stanowczo zbyt często używana w formie „topdecku” jako sposób na zwycięstwo jak i przez pewny gatunek łowcy.
    • Prowokacja – Obramówka wokół stronnika mówi sama za siebie: ten stronnik jest żywą tarczą. Stronnicy muszą zaatakować stronników z prowokacją, jeżeli takie istnieją (zaklęcia i okrzyki bojowe się nie liczą). Czasami karty z tą umiejętnością, posiadają jeszcze przyjazną dla gracza który ją zagrał agonię, która powoduje lekkie poirytowanie u graczy nadmiernie używających kart z szarżą. Istnieje legenda, że jest to główny powód odchodzenia nowych graczy z gry.
    • Trucizna – stronnicy którzy jednym uderzeniem mogą całkowicie zniszczyć innego stronnika (Czytaj mają statystyki ∞/x gdy atakują stronników), która może być zablokowana jedynie przez Boską tarczę. Postrach aren, lecz na innych trybach jest na wyginięciu.
    • Boska tarcza – Umiejętność pozwalająca całkowicie zamortyzować obrażenia, działa tylko raz, po zablokowaniu obrażeń znika. Nadużywana na paladynie.
    • Obrażenia zaklęć – Zawsze występuje z „+x”. Stronnik tego typu zwiększa jakiekolwiek obrażenia spowodowane zaklęciami, o ilość widniejącą na karcie. Obiekt wielu połamanych klawiatur spowodowanych spotkaniem z magiem używającym tylko stronników z obrażeniami zaklęć i zaklęciami zadającymi obrażenia.
    • Szał – Umiejętność inspirowana niektórymi graczami gier internetowych. Gdy stronnik jest ranny otrzymuje bonusy.
    • Inspiracja – umiejętność dająca bonusy przy użyciu mocy specjalnej, nic nadzwyczajnego.
    • Adaptacja – umiejętność bardzo podobna do odkrycia, polega na wybraniu spośród trzech opcji po której wybraniu, stronnik lub stronnicy dostają wybrane bonusy.
  • Zaklęcia – karty których efekt widnieje na karcie i po użyciu tego efektu znikają. Często używane ze względu na ich „elastyczność”. Większość z nich zadaje obrażenia, lub je leczy, jednak to tylko kropla w morzu możliwości tego rodzaju kart.
    • Sekret – jest nieznany przeciwnemu graczowi dopóki nie zostanie on aktywowany. Jest to pewien rodzaj „pułapki” (u łowcy dosłownie są to pułapki). Dostępny tylko dla łowcy, maga i paladyna.
    • Zadanie – podobny do sekretu, zajmujący jednocześnie jedno miejsce na takowy. Zawsze jest na ręce startowej (jest, ale nie jako dodatkowa karta więc zabierasz sobie miejsce na jedną możliwie dobrą kartę) i kosztuje jeden kryształ many. Działanie ma jednak zupełnie inne. Po pierwsze: karta jest widoczna dla przeciwnika [1], po drugie efekt uaktywnia się w turze posiadacza nie przeciwnika i po trzecie jego efekt nie wymaga akcji od przeciwnika, a od właściciela, zazwyczaj mówiąca o użyciu danych kart w danej ilości w czasie gdy zadanie jest wystawione na polu bitwy. Nagrodą jest potężna karta, dzięki której można wywrócić sytuację o 180 stopni.
  • Broń – daje bohaterowi możliwość ataku. Nic dodać nic ująć.
  • Moc specjalna – droga „karta”, która jest zazwyczaj o 2 many droższa niż karta o tym samym efekcie. Jej koszt jest uzasadniony tym, że jest nieskończona.
  • Umiejętności kilku rodzajów kart:
    • Furia wichru Stronnicy oraz bohater z bronią posiadającą tą umiejętność może zaatakować podwójnie. Istnieje również inna wersja furii wichru a mianowicie jej wersja „mega”, daje ona możliwość zaatakowania poczwórnie, lecz występuje ona tylko na jednym stronniku (zapisanym pokemoniastym pismem robocie).
    • Ujawnij stronnika z każdej talii. Jeśli twój kosztuje więcej... „Joust” – Umiejętność bez nazwy którą gracze nazwali „Joustem”. Wybierane są po jednej, losowe karty stronnika z talii Twojej i przeciwnika i jeżeli twój kosztuje więcej, karta dostaje bonusy. Na papierze wygląda to całkiem ok, gorzej jest z praktyką, gdzie szansa na wygranie jest równa 10% przez co nikt nie gra kart z tym efektem na rankedach.
    • Wybierz jedno – Umiejętność zaklepana dla druida, mechanizm jest prosty, dostajesz dwie opcje jak karta ma działać i tak działa.
    • Kombinacja – Umiejętność kart łotra, karta dostaje bonusy lub jakiś efekt jeżeli została zagrana po jakiejś karcie w tej turze (czytaj: jeżeli nie została zagrana jako pierwsza). Popularna w niektórych taliach.
    • Odkryj – Dostajesz 3 karty do wyboru danego typu, wybierasz jedną i ją dostajesz. Karty są zazwyczaj losowe (tylko jedna karta ma z góry ustalone wybory).
    • Kradzież życia – Gdy karta zadaje obrażenia, twój bohater leczy się o taką samą ilość, nic nadzwyczajnego. Warto jednak wspomnieć, że karty z tym podpisem często powodowały honorowe sudoku, gdy niezbyt rozgarnięty gracz atakował nią podczas działania karty zmieniającej leczenie na obrażenia.[2]

[edytuj] Klasy

  • Druid – prawdopodobnie jedna z najmniej docenianych klas, ze względu na braki niezbalansowanych kart, jego moc specjalna również nie powala, ponieważ jest nieco gorszą hybrydą połączonych mocy specjalnych wojownika i łotra. Kiedyś jedna z bardziej granych klas, ze względu na pewne combo, które pozwalało zbić przeciwnikowi 18 punktów życia, które umarło wraz z usunięciem szarży z drzewców pojawiających się po zagraniu karty Siła Natury.
  • Łowca – klasa okryta złą sławą. Często kojarzona ze swoim archetypem agresywnym, do którego nawet pasuje jego moc specjalna. Na częste narzekanie ludu, panowie Brode'a w dodatku „Przedwieczni bogowie” chcieli „naprawić” tą klasę, skończyło się jednak na tym, że agresywny archetyp nie umarł i miał się dobrze, podczas gdy kontrolny archetyp tej klasy robił pożogę na rankedach.
  • Mag – klasa której wszyscy ludzie boją się na arenie, według niektórych osób „wszyscy ją biorą jak nadarzy się okazja” i przez którą imię Jaina powoduje spadek nadziei na wygraną. Nie jest zbyt znana na rankedach (prócz wersji z większością talii w zaklęciach). Znana z „topdeckowania” Fali Płomieni i Pirowybuchu.
  • Paladyn – Znany z dwóch rzeczy: swojej mocy specjalnej i swojej emotki przywitania. Lubiący zasypywać stół swoimi Rekrutami Srebrnej Dłoni (przez Polaków nazywani Januszami) i używając przy tym konserwy Konsekracji z połączeniu z Równością powodując u przeciwnika kociokwik. Jego emotka w angielskiej wersji „Well met”, jak i jego fetysz do ubierania się jak choinka po zagraniu „Who am I?”, stały się memami w społeczeństwie HS'a
  • Kapłan – klasa[potrzebne źródło] zapomniana, z rozszerzenia na rozszerzenie coraz bardziej osłabiana przez twórców. Gracze obu wielkich trybów, jeżeli walczą z takowym to zazwyczaj z uśmiechem politowania. W rozszerzeniu „Pewnej nocy w Karazhanie” twórcy dali mu najsłabszą kartę, po której ogłoszeniu, społeczność wybuchła złością w kierunku studia Zamieci, żądając od nich wycofania tej karty. Petycje, prośby, a nawet u niektórych groźby, i tak nie pomogły i jedyną zmianą jaką wprowadzili było usunięcie tej karty z areny.
  • Łotr – klasa lubiąca udawać, że jest klasą którą gra jego przeciwnik. Ewentualnie spotykany jako rozsadzacz talii przeciwnika lub jednoturowy zabójca. Druga najpotężniejsza klasa na arenie. Klasa potrafiąca zrobić ze zwykłego Sztyleta bron potężniejszą niż bomba zrzucona na Nagasaki.
  • Szaman – najczęściej spotykana klasa na rankedach. Znana ze swoich totemów, zbalansowanego stronnika za 4 many o statystykach 7/7 i Przekształcenia. Najbardziej uniwersalna klasa, można nią grać jako: Agrro, Control, Combo, Totem, OTK, Yogg, Midrange, C'Thun, Budyń i można tak wymieniać w nieskończoność, a i tak każdą z tych talii, nawet pani Grażyna spod piątki pracująca w warzywniaku, miałaby przynajmniej 50% win ratio.
  • Czarnoksiężnik – klasa polecana dla Emo. W zamian za cięcie się dobiera kartę. Jedyny znany grywalny archetyp to Zoolock, od którego przeciwnicy wkCenzura2ją się niemożebnie, jeżeli widzą takowego enty raz.
  • Wojownik – klasa czołg i druga najczęstsza klasa na rankedach. Jest wiele archetypów ale najbardziej znany jest Fatigue/Control, którego ilość pancerza jest większa od IQ przeciętnego człowieka. Na jego temat powstaje wiele memów typu, że coś zadaje dużo obrażeń, ale wciąż nie wystarczy by zabić Control wojownika.

[edytuj] Drużyny

W dodatku „Ciemne zaułki Gadżetonu” zostały dodane pseudo mafijne rodzinki które łączą 3 klasy daną tematyką bądź działaniem. Dodano również trójklasowe karty[3]. Do nich zaliczają się:

  • Posępne Zbiry – Rodzinka bazowana na kibolach i mieszkańcach kraju wódką i miodem płynącego. Najpierw zadają ból przez siłę fizyczną potem zadają pytania (ich szef może robić te rzeczy jednak jednocześnie, bo ma rozdwojenie jaźni[4]). Należą do nich klasy wojownika, łowcy i paladyna. Cechą wspólną tych klas jest „buffowanie” kart na ręku. Zaistnienie w ich szeregach tak „szlachetnej” klasy jak paladyn tłumaczą, że dobrze wymierzają kary.
  • Konfraternia – Lekko zbzikowana banda uzależnionych od magii i mocy, dilerów mikstur[5]. Ich szef jest wspaniałym alchemikiem który jest tak potężny, że podczas gry może zamienić się o owcę. Nadmiernie piją miksturę szaleństwa Koza-kolę która „orzeźwia” umysł. Są nimi magowie, czarnoksiężnicy i kapłani. Nie mają jako takiej cechy wspólnej, jedyne co łączy niektóre ich karty jest to, że aby ich efekt zadziałał muszą mieć restrykcje jak u Reno.
  • Nefrytowy Lotos – szajka która szanuje i jest w zgodzie z naturą i przodkami… ale jednocześnie też pluje naturze w twarz, zabijając na zlecenie. Zajmują się kradzieżą nefrytowych akcesoriów, by móc przyzywać nefrytowe golemy, które najpierw, są tak straszne jak dziecko murloka, ale pod koniec są potężniejsze od samego Śmiercioskrzydłego. Ich szefową jest mała pandarenka, która mimo swojego skromnego wyglądu włada swoim gangiem całkiem całkiem (może dlatego że ma pięciokrotnie większego bodyguarda ale kto by tam się rozpatrywał o szczegóły). Należą do nich łotrzy, szamani i druidzi.

[edytuj] Archetypy klas

Gracze zazwyczaj gdy chcą zrobić najbardziej potężne lub zabawne talie dochodzą do kilku mocno wyróżniających się szablonów, mimo że są tylko umowne to wciąż widać, że istnieją.

  • Face-hunter – potoczna nazwa aggro huntera. Najbardziej rozpoznawalna i znienawidzona przez społeczność talia która mimo próby balansu wciąż jest na tyle silna że widać ją na rankedach. Powód dlaczego ludzie jej nienawidzą jest prosty, jest potężna i nie potrzebuje dużej ilości szarych komórek gdyż opiera się na jednym czyli uderzaniu w portret przeciwnika.
  • Secret paladin – (albo tak zwany „Christmas tree paladin” albo „Who am I-din”) Ni to control ni to combo, dziwna mutacja kilku archetypów która polega na tym by utrzymać kontrolę na stole po czym wyrzucić kartę która wyrzuca wszystkie sekrety z twojej talii na pole bitwy które robią popłoch czegokolwiek by przeciwnik nie zrobił. Znany i znienawidzony archetyp.
  • Fatugue/Control warrior – jedna z najstarszych i wciąż mocnych talii. Polega na kontrolowaniu stołu na tyle długo by przeciwnik zaczął otrzymywać obrażenia z powodu braku kart. Zazwyczaj kończy z ilością pancerza większą od ilości kosmetyków w symulatorze czapek który wytrzyma więcej niż Nokia 3310.
  • Freeze mage – Talia kontrolna polegająca na ciągłym zamrażaniu stronników po czym wyrzucaniu proroka zagłady niszcząc wszystkich stronników jak i nadzieje przeciwnika na zobaczenie ciekawej talii. Celem tej talii jest uzbieranie wystarczającej ilości obrażeń w ręce, by zabić przeciwnika czarami w jednej turze.
  • Mill rogue – Troll talia polegająca na wybuchnięciu talii przeciwnika. Nie jest silny na rankedach bo ma za mało kart którymi może uzyskać przewagę.
  • Zoolock – wariant aggro warlocka polegający na zaspamieniu stołu słabymi kreaturami. Została ochrzczona mianem najłatwiejszej talii, jednocześnie najbardziej monotonnej.
  • Pirate warrior – stosunkowo nowa talia, która już została okrzyknięta największym rakiem gry i następcą face huntera. Zwykle zabija przeciwnika około 5 tury.
  • Jade Druid – przeciwieństwo pana powyżej, polega na tym, że po pierwsze nie może zginąć od fatygi (no chyba że gra nim idiota który miejąc ostatni Nefrytowy idol woli przywołać golema zamiast wtasować trzech kopii tej karty) i po drugie tym, że po którejś turze przeciwnik grający przeciwko tej talii, często po turze piętnastej, widzi samych stronników 9/9, 10/10, 11/11 i tak dalej. Trzeba go zabić zanim złoży jaja, bo gdy już złoży, to nie da się go ubić.

[edytuj] Popularne karty

Hearthstone posiada pokaźną ilość kart, aczkolwiek niektóre z nich poszczyciły się taką (nie)sławą, że warte są przedstawienia:

  • Sylwana Bieżywiatr – jedna z najstarszych ale jednocześnie najlepszych legend. Gdy ktoś tą kartę zagra, przeciwny gracz ma do wyboru: albo zniszczyć ją i dać przeciwnikowi stronnika, albo ją olać i dać przeciwnikowi możliwość zniszczenia jej w taki sposób by mieć jak największą szansę na zabranie najlepszej karty. Jedna z niewielu kart, którą gracze ją zagrywający są w stanie rzucić na nią Kulę Ognia byle ją zabić.
  • Ragnaros, władca ognia – wszechobecna legenda, pojawia się jako: stronnik, postać grywalna, komentator w przygodzie Czarna Góra, boss na tejże przygodzie, jedna ze stron w bójce oraz jego drugie alter ego. Ma fetysz do ósemek. Zazwyczaj mimo słowa „losowemu” i tak strzela w bohatera. Jednocześnie najbardziej wielbiona legenda (gdy trafi gdzie chcesz) i najbardziej znienawidzona (gdy znowu strzeli przeciwnikowi w mordę albo tokena 1/1).
  • Dr. 7 Huk – Uznawana za najsilniejszą legendę istniejącą w grze. Efekt tej karty wygląda niepozornie, ale nie można dać się zwieść. Jego „Hukoboty” mimo iż mają słowo „losowego” i tak zazwyczaj robią wystarczająco duży popłoch by być przesadną jak na jej koszt.
  • Yogg Saron, Kres Nadziei (potocznie zwany yogurtem) – jak wskazuje jego tytuł, karta ta jest grana gdy nadzieja go posiadającego dochodzi do kresu, kiedy ma już totalnie wywalone na wynik zagrania tej karty. Karta ta wyrzuca tyle losowych zaklęc ile ich zagrałeś podczas gry, losowo wybierając cele. Zabawna karta która została znerfiona do poziomu niegrywalności[6] po tym, jak gracze nie znający pojęcia „zabawa” (patrz sekcja gry rankingowe) narzekali na jego power creep i panowie z Blizzarda postanowili jednak nie tylko pomóc tryhardom z legendy, ale również zniszczyć zabawę ludziom którzy bawili się nim na casualach.
  • Reno Jackson – pierwsza legenda tak nietypowa, że aby mogła ratować tyłek w sytuacji tego wymagającej, potrzebowała najpierw zrobienia pod nią talii. Według znacznej ilości graczy talie te wymagają dużej kreatywności i są ciekawe, lecz co do samej legendy zdania były podzielone. Jednych wCenzura2ła, innych bawiła, warto wspomnieć jednak, że ci drudzy zazwyczaj byli zagrywającymi tą kartę, ponieważ widok zmiany HP z 1 do 30 raczej przeciwnika aż tak nie cieszył.
  • Załogowy szatkownik – Mimo iż nie jest to legenda, jest jednak to karta znana przez znaczną część graczy. Agonia tej karty często doprowadzała do połamanych klawiatur, zarówno u przeciwnika (jak wypadał Mełko Gromiłło) jak i u gracza który go miał na stole (Prorok Zagłady przy pełnym stole).
  • Oczyszczenie – Znana przez większość graczy przez to... że była najgorszą kartą wydaną do tej pory (według sporej ilości graczy) przebijając nawet memicznego Wulkanicznego Furiata (a to jest jednak osiągnięcie) i do tego do najsłabszej wtedy klasy. Ben Brode tłumaczył się tym, że chcą zmienić mechanikę wyciszenia w najbliższej przyszłości, jednak społeczność tego nie przyjęła i Ben musiał podjąć drastyczne środki: usunąć ją z areny.
  • Wulkaniczny Furiat – niesławna karta, uważana za najgorszą kartę przed pojawieniem się karty wyżej. Studio Zamieci podłapało pseudo mema z nim związanego i dali do niego nawiązanie w przygodzie „Ligi Odkrywców” jak i zaczęli dodawać inne furiaty: Lodowy, Am'gama, kałużowy[7] i Cienia.
  • Podziemne Jaskinie - Zmora Un'goro, uważana za zaginionego brata Kaprawego Oczka, karta która w 4 tury sprawi że odrazu przeciwnik się poddaje ponieważ zazwyczaj nie ma dobrego stołu. Karta ta zmusza nas do zagrania 4 stronników o tej samej nazwie, często są wykorzystywane karty cofające stronników na łapę, i gdy wykonamy zadanie otrzymujemy kartę która sprawia że nasi stronnicy są 5/5, i po tym następuje totalna powódź stronników za 5 których tak szybko się nie da zabić.
  • Kaprawe Oczko - Karta tak uważana za syf tak samo jak Face Hunter, jest to karta która jest podstawą Pirate Warriora i sprawia ona że gdy zagramy pirata to on w stylu Michaela Baya wchodzi na stół waląc 1 punkt obrażeń, niby aż tak potężna to ona nie jest gdyż tylko zadaje jeden punkt obrażeń ale szybkie zawalenie stołu w pierwszej turze nie jest najfajniejsze. Ta karta również wywołuje szał wśród graczy kiedy dobierze się ją na ręke.

Przypisy

  1. Gdyż według twórców efekt jest na tyle potężny, że przeciwnik powinien o nim wiedzieć
  2. Ze względu na to, że podpis tej karty mówił, że gdy zadaje obrażenia to leczy twojego bohatera, zadając obrażenia poprzez „leczenie” postaci znowu aktywował efekt leczenia po zadaniu obrażeń. Uznane za bug i naprawione w rozszerzeniu Ryczerze Mroźnego Tronu
  3. Do których dodano tylko jakiś sztandarek pod kryształem many oznaczającym koszt, bo nie chciało im się robić trójkolorowych kart
  4. Dosłownie
  5. jakkolwiek by to nie brzmiało
  6. Bo zbanować z rankedów to nie łaska
  7. chyba że bierzemy pod uwagę opisy kart


Nasze strony
Przyjaciele
W innych językach