FANDOM


MedalTen artykuł jest tak fajny, że został wyróżniony medalem.

Kolarstwo torowe – sport wymyślony przez kolarzy szosowych, którzy nie mogli trenować zimą. Postanowili więc zbudować halę, gdzie zrobili pochylone, jajowate tory z desek sosny syberyjskiej. Postanowili na nich jeździć w kółko. Uznali to za ciekawsze rozwiązanie niż ćwiczenia na rowerku w siłowni. Z czasem ludzie zaczęli przychodzić na halę, by oglądać ludzi jeżdżących sobie w kółko na rowerach. Podobały im się głównie efektowne upadki, które kończyły się najczęściej połamanymi obojczykami. Minęło kilka lat i narodził się nowy sport, odmiana kolarstwa szosowego – kolarstwo torowe, którego ideą stało się samołamanie sobie kości...

Crashkeirin

Ależ to musiało boleć...

Podstawowe zasady edytuj

Kolarstwo torowe

Typowy upadek w trakcie keirinu. Trzy złamane uda, cztery pęknięte kręgi, siedem wybitych zębów i kilkadziesiąt drobniejszych złamań

Tor edytuj

Jajowaty tor ma długość opisaną w regulaminie jako odpowiednią, co jest dowolnie interpretowane. Dzięki temu nie ma na świecie dwóch identycznych torów.

Rower edytuj

Rowery używane przez zawodników muszą być ciężkie, co też jest interpretowane dowolnie. Mają dużo ważyć, gdyż przy ewentualnych upadkach na ciężkim rowerze łatwiej sobie złamać kość udową.

Strój edytuj

Zawodnik musi mieć na głowie styropianowy kask (aby łatwo pękał wraz z czaszką), musi być również ubrany w możliwie najcieńszy, obcisły strój, dzięki któremu przy upadkach zawodnicy mogą palić sobie skórę.

Konkurencje edytuj

Kolarstwo torowe z zasady było nudne. Miał wygrywać ten, kto pierwszy przejechał odpowiednią ilość okrążeń. Jedynie upadki dodawały kolorytu tej konkurencji. Z czasem tworzono nowe zasady, które miały urozmaicić ten nudny sport.

Scratch edytuj

Najnudniejsza z możliwych konkurencji. Kilkudziesięciu zawodników startuje i jedzie... jedzie... i tak przez czterdzieści okrążeń. Żadnych bajerów. Wygrywa ten, kto pierwszy przejedzie wszystkie okrążenia i dojedzie do umownej „kreski”, czyli mety. Nawet nie ma za dużo upadków. Nudy.

Sprint edytuj

Dość „ciekawa” konkurencja. Startuje dwóch zawodników, przez dwa okrążenia muszą jechać jak najwolniej (były czasy, że zawodnicy stali po pół godziny, nie chcąc jechać, ale zmieniono przepisy), a potem, trzecie okrążenie najszybciej, jak się da. Niby sprint, a 5 minut potrafią tak „jechać”.

Keirin edytuj

Keirin to najciekawsza i najpopularniejsza (zwłaszcza w Japonii i Korei Południowej) odmiana kolarstwa torowego. Maksymalnie ośmiu zawodników ściga się z motocyklem. Motor jedzie najszybciej jak może, a kolarze ledwo zipią. Potrafią osiągać 60–70 km/h (upadki przy takiej prędkości wyglądają naprawdę wspaniale). Jadą tak kilka okrążeń. W pewnym, bliżej nieokreślonym momencie, motor zjeżdża z trasy, a zawodnicy pędzą do „kreski”. Wygrywa pierwszy na mecie.

Wyścig punktowy edytuj

Dość nudnawa konkurencja. Kilkudziesięciu zawodników jedzie przez kilkadziesiąt okrążeń. Co dziesięć jest typowo sprinterska „lotna premia”. To jedyne ciekawe fragmenty wyścigu, gdyż wtedy jest najwięcej upadków. Poza tym jakoś tak szaro, buro i ponuro. Wygrywa oczywiście ten, który zdobędzie najwięcej punktów na tych premiach (czterech pierwszych punktuje). Oczywiście nie wypada upaść.

Madison edytuj

Specyficzna odmiana wyścigu punktowego (znacznie ciekawsza). Startuje kilkudziesięciu zawodników, podzielonych na drużyny po dwóch. Jadą 120 okrążeń z „lotnymi premiami” co 20 okrążeń. Co w tym ciekawego? A to, że jednocześnie dla jednej drużyny jedzie tylko jeden zawodnik. Zawodnicy przekazują miedzy sobą symboliczną „pałeczkę” poprzez podanie dłoni, uściśnięcie jej i przytrzymanie przez kilka sekund. Musi się to dziać przy prędkości min. 50 km/h. A co się stanie, gdy podczas przekazywania, któryś się zachwieje? Będzie upadek. Bywa, że przekazanie „pałeczki” odbywa się nie przez podanie dłoni, ale przez pchnięcie tąże przez zawodnika zstępującego najbardziej wysuniętej do tyłu części ciała zawodnika wstępującego. W niektórych przypadkach kończy się to energicznym i niespodziewanym przemieszczeniem krocza tego drugiego z siodełka na twardy wspornik kierownicy... Wygrywa ta drużyna, która nie straci jaj i zdobędzie najwięcej punktów, podobnie zresztą jak w wyścigu punktowym.

Wyścig na dochodzenie edytuj

Nudy na pudy. Dwóch zawodników z przeciwnych stron toru jedzie kilka kilometrów. Jeśli jeden dogoni drugiego przed przejechaniem odpowiedniego dystansu, wyścig się kończy. Jeśli nie dogoni, wygrywa ten, który szybciej przejedzie całą trasę. Doścignięcie nie zdarza się praktycznie nigdy, więc nazwa „na dochodzenie” nie ma tu raczej swojego uzasadnienia.

Inne, głupie edytuj

Pozostałe konkurencje to drużynowe sprinty i wyścig na kilometr. O tych konkurencjach nawet nie warto wspominać, bo są pozbawione sensu i przeprowadza się je tylko po to, aby rozdawać więcej medali na mistrzostwach świata.

Widzowie edytuj

Na zawody przychodzą przede wszystkim spragnione wrażeń staruszki, które wstydzą się oglądać wrestling. Trybuny zwykle są albo puste albo pełne (zależy to od rozreklamowania zawodów). Nigdy średnio wypełnione.