Prawa anime

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Skocz do: nawigacji, szukaj

Prawa anime – zbiór praw rządzących japońskimi i polskimi (Polska to przecież druga Japonia) filmami animowanymi. Dowolne anime można dogłębnie zrozumieć tylko przy pomocy tych praw.

  1. Prawo Ameby – dowolny główny bohater ma mózg wielkości odwrotnie proporcjonalnej do wielkości jego miecza lub jego czynów, ewentualnie ilości kobiet kręcących się wokół niego. Co w praktyce oznacza zwykle mózg wielkości ameby.
  2. Prawo Orków – w większości anime (są wyjątki) zawsze są orkowie. Trzeba ich tylko dobrze poszukać.
  3. Prawo Alucarda – bo ktoś orkami dowodzi a przy zachciance pozwala postaciom dożyć szczęśliwie końca.
  4. Prawo Pierwszej i Drugiej Walki:
    1. obojętnie, co umie i co ma główny bohater, w pierwszej walce jego przeciwnik i tak wszystko zrobi szybciej, silniej i lepiej;
    2. za to w drugiej walce będzie odwrotnie.
  5. Prawo Mocy i Wyglądu – jeśli głównym bohaterem jest istota płci męskiej, to koniecznie musi posiadać jakąś tajemniczą moc, być nieprzeciętnie zdolny, oraz wręcz nienaturalnie przewidywać plany przeciwnika.
  6. Prawo Nazwy – każde anime musi mieć nazwę obowiązkowo jak najmniej związaną z jego tematem; dobrze, jeżeli tytuł nie jest przetłumaczalny na jakikolwiek inny język prócz japońskiego.
  7. Prawo Wyższości Hentai – obojętnie, jak dobre jest anime, to i tak hentai zrobiony na jego podstawie będzie ciekawszy, inteligentniejszy i będzie się go przyjemniej oglądać. Od tej reguły wyjątków nie ma.
  8. Prawo Policji (dotyczy tylko Ragnaroka i Record of Lodoss War) – dowolna postać zielona w tych anime nie jest orkiem, ale policjantem w barwach kamuflujących.
  9. Prawo Mroku – najbardziej normalne postacie (kierowca autobusu, stara plotkara, która wie wszystko) są najbardziej mroczne i straszne.
  10. Prawo Nieśmiertelności Ubrań:
    1. Obojętnie, co przejdą bohaterowie anime, ich ubrania pod koniec nie zostaną w żaden sposób zniszczone, mimo tego, że w czasie trwania serialu ani razu ich nie zmieniali.
    2. Jeśli jednak w końcu dojdzie do całkowitego zniszczenia ubrania, to majtki głównego bohatera i tak się nie zniszczą. Chyba, że to bohaterka a anime ma tendencje do bycia ecchi.
  11. Prawo Nieśmiertelności Fryzur:
    1. Nieważne co walnie w naszego bohatera: może to być kula ognia, blast energii, czerwona czakra, lub kop z pół-obrotu prosto w twarz – jego fryzura (często przecząca prawom grawitacji) i tak pozostanie idealna.
    2. Fryzurę jakiegoś bohatera można zniszczyć tylko jednym sposobem… mieczem.
  12. Prawo Niewidzialnego Pancerza Wiary – dowolna bohaterka anime (szczególnie elfka lub magiczka), obojętnie jak bogata, będzie nosiła ubranie tylko z ledwością zakrywające jej wdzięki. Wiąże się to prawdopodobnie z ich wiarą, że skąpe ubranie daje lepszą obronę od najlepszej zbroi (a podobno to hasło orków da red wunz go fasta! jest nierealne…).
  13. Prawo Wkurwienia – im większa złość bohatera, tym większa jego siła. No, chyba, że bohater jest urodzonym frajerem.
  14. Prawo Odwrotnej Proporcjonalności – im więcej przeciwników ściga głównego bohatera, tym mniej strzałów w niego trafia.
  15. Prawo Gestu – najzwyklejszy gest (mhroczne pochylenie głowy, strzał kostkami w palcach) głównej postaci potrafi osłabić wroga/wzmocnić bohatera.
  16. Prawo Powagi Sytuacji i Materializacji Przedmiotów – gdy postać jest zdenerwowana, wyciąga zza pleców młot lub dowolny inny przedmiot, którym pierze czynnik stresogenny. Jednak podczas poważnych starć ani razu tego nie robi, a co więcej, nawet jej to do głowy nie przychodzi. Auć.
  17. Prawo Powolnej Śmierci – im poważniejsza rana, tym dłużej umierasz. No, chyba, że nie jesteś przyjacielem przyjaciół (czyt. głównych bohaterów).
  18. Prawo Połamanych Goleni – jeżeli w czasie walki zdarzyło się, że dwójka walczących bohaterów wyskoczyła w górę i tam zadała sobie po jednym ciosie, to po lądowaniu będą stać odwróceni do siebie tyłem przez minimum 10 sekund. Po tym czasie albo jedna, albo druga strona uzna, że w czasie lądowania połamała sobie kolana i padnie na ziemię. Możliwe, że przy tym odpadnie od niego jakaś część obluzowana uprzednio w locie, jednak nie jest to regułą.
  19. Prawo Odpowiedniego Stroju Czarodziejki – jeżeli główna bohaterka dowolnego anime typu Magical Girls odkryje w sobie moc zamiany w wojowniczkę, szansa, że jej sukienka po przemianie zakryje kolana (a przynajmniej większą część ud) jest praktycznie równa zeru.
  20. Prawo Chodów u Ruskiej Mafii – główni bohaterowie, wchodząc do miasta, prawie zawsze zostaną zaproszeni do jakiegoś domu przez bliżej nieznaną osobę. Wiąże się to prawdopodobnie z chodami u mafii terroryzującej okolicę.
  21. Prawo Słabego Punktu – każdy przeciwnik, łącznie z najpotężniejszymi demonami Chaosu, musi mieć słaby punkt, który w czasie walki odkryje przed bohaterami.
  22. Prawo Elastycznej Twarzy – większość bohaterów anime w chwilach wielkiego zdenerwowania może praktycznie w dowolny sposób ugroteskowić rysy swojej twarzy w tzw. superdeformed.
  23. Prawo Nieprzerywalnej Metamorfozy – bez względu na to, jak długo trwa scena transformacji mecha/bohatera/bohaterki i jak wiele razy już ją wcześniej widzieli, źli bohaterowie, będący jej świadkami, zawsze są zbyt ogłupieni, żeby ją w jakikolwiek sposób przerwać.
  24. Prawo Tła – w każdej sekwencji przemiany, transformacji itp. normalna rzeczywistość wokół bohatera ulega chwilowej dezintegracji i zostaje zastąpiona błyszczącym, ruchomym tłem (prawdopodobnie pochodzącym z Wymiaru Y).
  25. Pierwsze Prawo Telefonu/Prawo Skrótu – rozmowy telefoniczne między osobami płci piersiastej trwają maksymalnie dwie minuty.
  26. Drugie Prawo Telefonu/Prawo Priorytetu – dotyczy mecha-anime. Przez telefon dowiadujemy się rzeczy pozornie ważnych. Pozornie, bo i tak wyniku końcowego nie zmienią.
  27. Trzecie Prawo Telefonu/Prawo Sekretarki – na sekretarce NIGDY nie usłyszysz dobrej wiadomości. Może być zła albo taka, co ciebie nie dotyczy, ale nie dobra. Próba nagrania na sekretarkę dobrej wiadomości kończy się awarią w centrali telefonicznej.
  28. Prawo Plastrów – po każdym z zadanych ciosów na twarzy pojawia się plaster, który znika po kilku scenach. Razem z plastrem znikają wszelkie rany po zadanym ciosie.
  29. Prawo Czekającego Przeciwnika – kiedy pojawia się wściekły, zły bohater, który ma zamiar zaatakować, główni bohaterowie wykonują jakąś czynność (najczęściej ucinają długą pogawędkę), a zły charakter atakuje dopiero po ukończeniu owej czynności.
  30. Uzupełnienie prawa czekającego przeciwnika – gdy bohaterowie ucinają sobie długą pogawędkę zły przeciwnik czasami nie wytrzymuje i bezczelnie przerywa im rozmowę, tekstem typu „skończyliście już?” po czym następuje atak.
  31. Prawo Angielskich Imion – któryś z bohaterów (zazwyczaj niegłównych) posiada imię będące losowo wybranym angielskim słowem.
  32. Prawo Siary – gdy jeden z bohaterów bierze jakiś przedmiot, którego nigdzie nie było, oznacza to, że Siara mu dał.
  33. Prawo Planowanego Błędu – jeśli bohaterowie ułożyli plan pokonania złego bohatera, nie mówiąc o tym głośno, tak by widzowie słyszeli, to każdy błąd okaże się planowanym, by zmylić złego bohatera.
  34. Zasada 34 – jeżeli istnieje jakieś anime – jest już związany z nim hentai.
  35. Pierwsze Prawo Sagary – każdy bohater ma nieskończenie pojemne kieszenie.
  36. Drugie Prawo Sagary – jeżeli bohater jest urodzonym żołnierzem, doskonale walczy wręcz i przy użyciu broni oraz posiada umiejętność przewidywania ataku wroga, to i tak wystarczy tylko jeden cios postaci płci pięknej, by go czasowo wyeliminować.
  37. Prawo Sztormu – każde anime, w którym główny bohater zostaje porażony prądem o sile elektrowni Bełchatów, staje się kultowym. Dotyczy głównie mecha-anime, ale i komedie nie są wyjątkiem.
  38. Prawo Głupoty/Prawo Heroizmu – każdy główny bohater wykazuje się nieskończoną głupotą lub odwagą. Staje do walki z dwa razy silniejszym od siebie wrogiem, po czym obsypuje go bezsensownymi tekstami, powtórzonymi później co najmniej 2 razy przez innych bohaterów.
  39. Uzupełnienie Prawa głupoty/Prawa heroizmu – przez Mistrza/Zwierzchnika/Opiekuna, a także przez Miejscową Niedowierzającą Lamę zostaje to ujęte jako obie naraz, przez Najlepszego Przyjaciela tylko jako pierwsza, a przez Podziwiające Miejscowe Nieszczęśliwe Dotychczas Dziecko, tylko jako druga
  40. Prawo Głupoty Objawionej – każdy bohater w niemal dowolnym momencie może w wyniku doznanego objawienia trzepnąć się dłonią w czoło, proklamując jednocześnie swą głupotę.
  41. Prawo Dziwnego Stylu – bohater (zarówno negatywny jak i pozytywny) jest tym groźniejszy, im ma dziwaczniejsze przebranie. Regułą jest tu – przeczące prawom fizyki – sterczenie włosów w górę oraz ich fluorescencyjność.
  42. Prawo Bezużyteczności – gdy przeciwnik głównego bohatera (główny lub poboczny), który na początku zdaje się silniejszy od niego, walcząc z nim powie useless (bezskuteczny, nieużyteczny) przeciwnik zostanie zabity lub poważnie raniony.
  43. Prawo Obcisłości Kombinezonu – obcisłość kombinezonu pilotów w anime typu mecha jest wprost proporcjonalna do równania na poziom Bishounena/Bishoujo.
  44. Równanie Bishounena/Bishoujo – dla mężczyzn – poziom jest tym wyższy, im więcej w bohaterze kobiety i im bardziej jest zbliżony wiekiem do licealisty, a równocześnie im bardziej zachowaniem przypomina dojrzałego, odpowiedzialnego mężczyznę. dla kobiet – poziom jest tym wyższy im większe ma oczy bohaterka i im cięższe piersi, a wyglądem im bardziej przypomina nastolatkę. Tutaj zachowanie nie ma wpływu- bishoujo zachowują się zarówno jak posiadaczki mózgu typu ameba, troskliwe siostry/matki (zawsze tulą bohaterów do piersi), zagubione i zdezorientowane, bohaterskie lub nie.
  45. Prawo Wycieńczenia – nieważne z jak silnym przeciwnikiem walczy bohater, ile ran dostał, to nigdy nie padnie ze zmęczenia zanim go nie pokona.
  46. Prawo Cycatej Ofiary – nie musisz być przydatna dla drużyny, jeśli jesteś dobrze obdarzona przez Matkę Naturę.
  47. Prawo Samotnego Dotarcia – nie ważne ilu i jak silnych członków liczy drużyna tych dobrych zawsze po drodze do głównego złego dzieje się coś („mniejsi źli”, nagłe zapadnięcie się podłogi itp.), co sprawia, że do owego złego dociera tylko główny bohater.
  48. Prawo Śmiertelnego Zdziwka – wróg, choćby nie wiadomo jak potężny, nigdy nie ucieka przed ostatecznym atakiem, spadającymi nań przedmiotami (zazwyczaj głazami) lub wybuchem, ale z wymalowanym na szpetnej gębie niepojętym zdziwieniem w bezruchu czeka na zgniecenie, spalenie itp i w rezultacie ginie.
  49. Prawo Zmartwychwstania – gdy główny bohater w końcu zniszczy swojego najgorszego wroga, ten zazwyczaj (ku wielkiemu zaskoczeniu i zgrozie bohatera) zmartwychwstaje kilka odcinków później, jeszcze bardziej wściekły i żądny zemsty niż przedtem.
  50. Prawo Drugiej/Ostatecznej Śmierci – każdy potężny zły charakter umiera definitywnie dopiero, gdy główny bohater zabije go po raz drugi (tzw. Śmierć Ostateczna).
  51. Prawo Użyteczności Zwłok – jeśli Potężnej i Niesamowitej (na ogół Złej) Postaci w końcu jakoś uda się kopnąć w kalendarz i tak jego ciało/pozostałości takie jak zapiski zostaną wykorzystane przez następnych wrogów.
  52. Prawo Jednego Języka – żaden bohater anime nie musi uczyć się innych języków. W każdym miejscu świata może mówić po japońsku, a i tak każdy go zrozumie – ba, nawet odpowie mu równie płynnie jak on.
  53. Prawo Wielu Wrogów – nie ważne, że wrogów jest 100 i wystarczyłoby aby wystrzelili/zaatakowali w tym samym momencie. Oni zawsze grzecznie poczekają w kolejce, aż główny bohater po kolei ich zabije.
  54. Prawo Latających Mecha – celem ewolucji technologii mecha jest osiągnięcie stadium lotu. Dodatkowe uzbrojenie/pancerz/akcesoria tylko niepotrzebnie odwracają uwagę twórców od celu zasadniczego – pozyskania możliwości latania. (patrz. Code Geass).
  55. Prawo Żarłoka – w prawie każdym anime jest co najmniej jedna postać, która na obiad zjada tyle, co etiopski chłop przez całe życie (często główny bohater).
  56. Prawo Miecza – nieważne jak wielki jest miecz bohatera i nie ważne jak ostry. Wymachiwanie orężem o masie 100kg jest tak samo proste jak tym o masie 10kg czy 5kg. I co najważniejsze: Jeśli główny bohater jest bardziej ciotowaty niż jego wróg/oponent to ten zły przetnie miecz tego dobrego jak masło (rzadko się zdarza, że jest na odwrót).
  57. Prawo Prawdomówności – jeżeli bohater (nieważne czy dobry, czy zły) nie domyślił się jeszcze zasady działania techniki/zasadzki przeciwnika, to przeciwnik mu chętnie to wyjaśni.
  58. Prawo Epic Fail – zawsze gdy bohater poświęca swoje życie (zazwyczaj w efektownej eksplozji) by pokonać Tego Złego okazuje się, że to i tak nic nie dało, bo drab jest za twardy/przewidział to i się zabezpieczył.
  59. Prawo Niespotykanej Potęgi – jeżeli anime jest o robotach/potworach, to możesz być pewien, że pod koniec serii pojawi się jakaś ostateczna forma, która będzie w stanie zniszczyć pierdyliard swoich poprzedników. Należy przy tym pamiętać, że sama zostanie zniszczona przez słabego bohatera.
  60. Prawo Jakości Anime – fabuła i jakość anime są wprost proporcjonalne do średniej wiekowej jego fanów.
  61. Prawo Pamięci – jeżeli w odcinku pojawi się przynajmniej jedna retrospekcja, możesz być pewny że będzie ich więcej i że będą trwać tyle ile tamta scena, niezależnie od tego ile razy pokazywano ją wcześniej.
  62. Prawo Gadania Do Siebie Samego – bohater, nawet jeśli jest sam i nikt go nie słyszy, to rzadko kiedy mówi do siebie w myślach. Najczęściej mówi na głos,
  63. Prawo Złego Mentora – zawsze przed główną walką z mega złym okazuje się że mentor/guru/nauczyciel (czy kto tam jeszcze)naszego bohatera jest prawą ręką/lewą dłonią/najlepszym gościem od tego złego.
  64. Prawo Zatrzymania Czasu – kiedy postać doznaje retrospekcji lub myśli o swoich bliskich, wszystko inne nagle stoi w miejscu. Zwłaszcza jeśli bohater miał za chwilę zostać wysadzony/podpalony/whatever. Patrz zasady 28 i 74.
  65. Prawo Życia – każdy osobnik żyjący lub nie, nie musi oddychać gdyż każdy potrafi wstrzymywać oddech na co najmniej 24 minuty.Wyjątkami są momenty kiedy bohater jest zmęczony długą walką,topi się w wodzie lub ma zamiar przeprowadzić długi monolog.
  66. Prawo Nikczemnika – każdego złego bawią jego plany. W każdym anime, w którym występuje zły bohater, możesz być pewien, że przynajmniej raz w serii (najczęściej pod koniec odcinka), zły kontemplując swój diaboliczny plan zacznie się krztusić ze śmiechu. Najczęściej występuje przy tym śmiech stopniowany (patrz zasada niżej).
  67. Prawo Śmiechu Stopniowanego – każdy bohater, który nie śmieje się z żartu innego bohatera lub z własnej głupoty, używa śmiechu stopniowanego, popadając na koniec w stan mimowolnego maniakalnego śmiechu. Wygląda to mniej więcej tak: cichy, przytłumiony chichot → złowieszczy rechot → normalny śmiech → głośny śmiech → maniakalny śmiech (do tego ostatniego może być dodana jakaś poza nikczemnika, najczęściej twarz i dłonie wzniesione ku górze).
  68. Prawo Świecących Oczu – pamiętaj – w ciemności oczy bohaterów (szczególnie tych złych) obowiązkowo muszą świecić. To samo tyczy się okularów.
  69. Uzupełnienie Prawa Świecących Oczu – mogą świecić się też zęby wyszczerzone w diaboliczny uśmiech, choć nie jest to regułą.
  70. Prawo Płaczu – postać, najczęściej kobieca może płakać w nieskończoność, ale i tak jej oczy nie podpuchną i/lub twarz się nie zaczerwieni.
  71. Prawo Świecenia Się – jeśli jakaś postać się świeci, to na pewno ma jakąś super moc.
  72. Prawo Ojca – jeżeli główna postać ma lub miała ojca, który był wielkim koksem i potrafił obracać wrogów w pył, to wkrótce przy jakiejś walce jeden z pobocznych bohaterów znajdzie podobieństwo pomiędzy ową postacią a jej starym – zazwyczaj widząc przezroczystego ojca nałożonego na postać.
  73. Prawo Trzykrotnego Czarnego Charakteru – każdy czarny charakter jest trzy razy ciekawszą postacią, wygląda trzy razy lepiej i żyje trzy razy krócej niż bohaterowie pierwszoplanowi.
  74. Prawo Dziwności Bohaterów – im bardziej dziwny jakiś bohater/ka, lub im przejawia więcej cech homoseksualnych, tym większą cieszy się popularnością wśród fanek anime. Bohater wśród kobiet, bohaterka wśród mężczyzn.
  75. Prawo Pewności Siebie – gdy dochodzi do ostatecznego starcia głównego bohatera ze złym, ten pierwszy ma coś zaplanowane na następny/następne dzień/dni.
  76. Prawo Bezużyteczności Policji – obojętnie ilu byłoby stróżów prawa, wojska, czy kogo tam jeszcze, to i tak nie dadzą rady nawet zadrasnąć tego złego, którego może pokonać tylko główny bohater[1].
  77. Prawo Komentarza – obojętnie który bohater, nawet jeśli będzie gdzieś sam, to zawsze będzie sam do siebie mówił na głos. Będzie do czegoś dochodził na głos, wyjaśniał lub tłumaczył sobie coś. Bardzo często również podczas walki bohaterowie komentują nawzajem co mają zamiar zrobić, i jak zaatakować wroga.
  78. Prawo Zegarka – jeśli do głównego bohatera (ew. przyjaciela przyjaciół) ktoś strzela, a nie jest to ostatni odcinek serii, prawdopodobnie owy bohater zostanie uratowany przez zegarek/medalion/inny metalowy przedmiot, otrzymany wcześniej od kogoś dla niego ważnego, lub do akcji wkroczy inny bohater, ratując tego, który został ranny, jednak wszystko i tak sprowadza się do zegarka/medalika/czego tam.
  79. Prawo Dziwoląga – jeśli któryś z pobocznych, ale ważnych dla serii bohaterów dziwnie się zachowuje, ma długie rękawy, jest płci męskiej i włosy (szare lub białe) zasłaniają mu trzy czwarte twarzy, to w następnych epizodach okaże się też, że świetnie walczy, i to bynajmniej nie na pięści.
  80. Prawo Śmierci w Shounenie – Nie można być pewnym czyjejś śmierci, dopóki nie ma zwłok (nawet i to nie zawsze daje pewność).
  81. Prawo Zdrajcy – zawsze jest jakiś zdrajca który zdradzi głównego złego (zawsze ginie lub ma przejebane).
  82. Prawo Ewolucji – główny zły może ewoluować nieskończenie wiele razy. Główny bohater nieskończenie + 1.
  83. Prawo Zakrytego Oka – jeżeli bohater (dobry jak i zły) ma oko zakryte opaską, oko to posiada jakąś super moc.
  84. Prawo Zniszczenia Świata – zawsze znajdzie się ktoś, kto chce zniszczyć świat (ew. przejąć), i tak naprawdę to nikt nie wie na co mu to.
  85. Uzupełnienie Prawa Zniszczenia Świata – plany zniszczenia świata zawsze zostają przerwane w ostatnim momencie. Najczęściej w finałowej walce głównego bohatera i Tego Złego, którzy doszli do apogeum swoich własnych umiejętności.
  86. Prawo Lojalności Złego Sługi – im bardziej zły (a co za tym idzie, im potężniejszy potężny) jest główny przeciwnik, tym bardziej oddani będą jego pomagierzy, zaś on sam tym bardziej będzie traktować ich jak zabawki. Nie ma tutaj znaczenia, jak ogromna ilość czasu potrzebna jest do awansowania sługusa na wyszkolonego wojownika lub wysokiej rangą dowódcę, ani jak trudno było znaleźć/odkryć/rozwinąć rzadką/potężną moc pomagiera: im wyżej w hierarchii jest ten zły, tym za większe pierdoły będzie zabijać lub ranić swoich sługusów, którzy w sposób zupełnie nie logiczny, będą go tym bardziej lojalnie czcić i szanować, im bardziej podczas fabuły spodziewać się można śmiertelnej rany otrzymanej z powodu kaprysu szefa.
  87. Prawo Inteligencji – wśród bohaterów anime, koniecznie musi być osoba wiedząca wszystko o wszystkim, której w żaden sposób nie da się zaskoczyć, a nawet jeśli, to i tak ma przygotowany plan na taką ewentualność.
  88. Prawo Wąsów – im większe wąsy posiada dana postać, tym większy jest jej power.
  89. Prawo Małych Dziewczynek Psychopatek – w niektórych anime może być mała dziewczynka w wieku od 5 do 10 lat, która musi mieć nieźle nasrane w garze (czytaj: mordować niezliczoną ilość ludzi w celu wypełnienia pustki w swojej egzystencji lub mówić o dziwnych i niespotykanych rzeczach mrożącym krew w żyłach głosem niczym osoba chora psychicznie).
  90. Prawo Okularów – jeśli jakaś postać nosi okulary, oznacza to, że będzie je poprawiać zawsze kiedy będzie zamierzała uświadomić coś bohaterowi (utrzymując przy tym arogancki ton głosu).
  91. Prawo Cichej Miłości – romans postaci pierwszoplanowych jest zawsze przeciągany tak długo jak się tylko da (czyli na ogół niespełniony); ograniczając go do głębokiego wzajemnego spojrzenia postaci. Skutkiem tego jest zaspamowanie komentarzy na YouTube, pod odcinkami online itd. wypowiedziami żeńskiej widowni (często z przeciągnięciami liter i wieloma wykrzyknikami, z pocieszającym samą siebie zakończeniem („<3" obowiązkowe)) skupiającej się wyłącznie/głównie na tym, co z kolei irytuje męską część widowni, która broni znaczenia prawdziwego zarysu serii. Ma to miejsce we wszystkich Shounenach przygodowych.
  92. Prawo Fillerów – to oczywiste, że odstępstwa od mangi będą 3958141760731255 do potęgi drugiej mniej razy ciekawsze od wydarzeń opartych na mandze i gdy tym ciekawsze wydarzenia się zbliżają tym fillery są dłuższe.
  93. Prawo Różowych Włosów – jeśli w anime występuje bohaterka o różowych włosach to na pewno należy do głównych bohaterów lub przynajmniej jest ważna dla fabuły. Ma także duże szanse na rozkochanie w sobie głównego bohatera.
  94. Uzupełnienie Prawa Różowych Włosów – postacie o różowych włosach mogą również przejawiać skłonności do napadów szału, zagubienia własnej osobowości psychozy czy sklerozy.
  95. Prawo Fryzury Matki Głównego Bohatera – jeśli matka protagonisty ma długie włosy związane ok. 5-10cm od dołu, opadające na prawe ramię, to ma dużo większe ryzyko śmierci niż matki, które takowej fryzury nie posiadają.
  96. Prawo Obietnicy – w przypadku gdy główny bohater/bohaterka obiecuje coś innej postaci drugoplanowej (np. ponowne spotkanie), istnieje duże prawdopodobieństwo, że postać ta zginie.
  97. Prawo Zaklepanego Miejsca – jeśli główny bohater/bohaterka jest uczniem/uczennicą, w klasie zawsze zajmuje miejsce przy oknie.

[edytuj] Prawa anime typu ecchi

Jest to nieco odmienny typ anime, charakteryzujący się własnymi, odmiennymi prawami:

  1. Prawo Łazienki – dowolna istota płci męskiej, wchodząc do dowolnej łazienki z wanną/prysznicem/dowolnym innym przyrządem służącym do mycia, napotka w niej myjącą się istotę płci żeńskiej, której siła będzie wprost proporcjonalna do kruchości jej budowy.
  2. Prawo Grawitacji – każda główna i drugoplanowa bohaterka anime posiada biust o wielkości wystarczającej, by ten samodzielnie i samoistnie wytworzył własne pole grawitacyjne. Dowodem na to jest zdolność do przyciągania przez to pole głównego bohatera lub innych mężczyzn w okolicy, którzy po schwytaniu przez pole grawitacyjne kręcą się wokół bohaterki już do końca serialu.
  3. Prawo Punktu Widzenia – jeżeli w pomieszczeniu znajduje się bohater płci żeńskiej o dużych walorach estetycznych, kamera zawsze obierze taki punkt widzenia, aby na pierwszym planie znajdowały się piersi lub tylna/przednia dolna część ciała, rzecz jasna, zawsze zakryte bielizną (nie dotyczy oczywiście hentai), a pozostały rozmówca dopiero na drugim, ew. trzecim planie.
  4. Prawo Ogników – każde światło nie będące pochodnią, żarówką albo neonami w samochodzie jest ognikiem, oświetlającym najbardziej odkryte partie ciał postaci żeńskich, tak, aby widz nie miał szans ich zobaczyć.
  5. Prawo Gorących Źródeł – w każdej serii jest scena z udziałem większości bohaterek rozgrywająca się w gorących źródłach. Ewentualnie w ogromnej wannie.
  6. Uzupełnione Prawo Gorących Źródeł - przynajmniej jedna bohaterka będzie miała na sobie szkolny ciemnogranatowy strój kąpielowy. Prawo to dotyczy też plaż, basenów i wszelkich innych zbiorników wodnych.
  7. Prawo Odcinka Plażowego - w każdym anime ecchi musi wystąpić odcinek plażowy. W sytuacji, gdy jakimś cudem zdarzy się, iż go nie ma twórcy koniecznie muszą dorobić special, czy OVA, dziejący się w takich, a nie innych warunkach.
  8. Prawo Zasłoniętych Sutków – jeśli bohaterka stoi naga, to zawsze jej sutki są zasłonięte przez jej włosy[2].
  9. Prawo Dwuznaczności – jeśli podczas spotkania chłopaka z dziewczyną dojdzie do sytuacji dwuznacznej, do pomieszczenia wejdzie bliska jednej z postaci osoba.
  10. Prawo Uroczego Spojrzenia – im większe i bardziej świecące są oczy osobniczki płci pięknej, tym bardziej jest ona słodka i głupiutka. Do tego zawsze ma dziecinnie cienki głosik i robi różne „kawaii” rzeczy, np. zawsze ma lekko otwarte usta, nawet kiedy je.
  11. Prawo Siły – im bardziej osobniczka jest silniejsza tym ma mniejsze piersi i jest bardziej przebojowa od swoich biuściastych koleżanek.
  12. Prawo Pierwsze-Ostatniego Pocałunku – W każdym romansie główny bohater zejdzie się z miłością swojego życia dopiero w ostatnim odcinku i to właśnie wtedy dojdzie do ich pierwszego pocałunku.
  13. Prawo Bodyswap – jeśli dochodzi do wymiany ciał pomiędzy bohaterami, zawsze ale to zawsze jest to kobieta i mężczyzna. Ponadto wskaźnik chęci ukrycia tego zdarzenia jest wprost proporcjonalny do spotkania po drodze znajomych bohaterów.
  14. Prawo Upadku – w każdym odcinku ecchi główny bohater musi się przewrócić co najmniej trzy razy, przy czym za każdym razem ląduje wprost na biuście/pomiędzy nogami jednej z przedstawicielek płci pięknej.
  15. Prawo Powodzenia – w każdym ecchi na skromnego i przeciętnego ucznia szkoły średniej przypada 5 biuściastych bishoujo wielbiących jego oryginalność.
  16. Prawo Małego Kamyczka – jeżeli na idealnie płaskiej powierzchni znajduje się najmniejszy kamyczek to postać płci brzydkiej potknie się o niego i wpadnie wprost między biust bohaterki, a zaraz potem przyłapie ich dobrze znana obojgu osoba (chcąca ich poinformować o losowo wybranym wydarzeniu) natychmiast sobie pójdzie mówiąc: „To ja nie przeszkadzam”. Natomiast bohater zamiast natychmiast zejść z bohaterki wygłasza krótki monolog kończący się czerwonym śladem ręki na jego twarzy.
  17. Prawo Niskiej Panienki Szukającej Książki w Bibliotece – Jeśli bohaterka jest zbyt niska żeby sięgnąć książkę to bohater wyciągający książkę z regału definitywnie wpadnie w objęcia cycków bohaterki.
  18. Prawo Wstydliwej Miłości – jeśli w anime pojawia się bohaterka, która nie wierzy w siebie, jest zakompleksiona i czerwieni się niemal w każdym odcinku, to szansa jest niemal stuprocentowa, że swe uczucia ulokowała w głównym bohaterze.
  19. Prawo Miłości z Rozsądku – bez względu na to, jak pociągający byliby rywale naszego bohatera, ani jak jawnie by nie przejawiali swojego zainteresowania bohaterkami, one i tak wybiorą dobrego, grzecznego i uczciwego chłopaka ze szkoły. Zawsze.
  20. Prawo Stereotypów – w każdym anime typu ecchi na pewno będzie nieśmiała bohaterka, bohaterka, która udaje, że nie lubi głównego bohatera, kilka bohaterek, które otwarcie manifestują swoją miłość do bohatera i jedna głupiutka, z największym biustem. Obiektem westchnień wszystkich jest oczywiście główny bohater.
  21. Prawo Dobrej Siostry – jeśli główny bohater posiada siostrę, to prawie na pewno będzie ona milutka, cicha i wielbiąca swojego brata.
  22. Prawo Macek – Im seksowniejsza przedstawicielka płci żeńskiej, tym większe prawdopodobieństwo, że zostanie „ten-teges” przez wielkie kosmiczne macki.
  23. Prawo Olejku do Opalania – ZAWSZE, kiedy jest wyjazd nad morze, ewentualnie scena nad basenem, główny bohater (zazwyczaj Typowy Japoński Licealista™) musi wysmarować olejkiem plecy najbardziej obdarzonej przez Matkę Naturę bohaterce.
  24. Prawo Sunohary – główny bohater ma jednego męskiego kolegę, który zwykle nie wnosi nic do fabuły. Kolega ten ma zazwyczaj mały rozumek i może służyć jako worek do bicia dla niewiast otaczających głównego bohatera.

[edytuj] Jak znaleźć orków w anime?

Ork pokazowy.JPG

Nietypowy ork

Warcraft ork.jpg

typowy ork

Zwyczajem praktykowanym przez niemal wszystkich autorów anime i często mangi jest umieszczanie w swoim dziele orków lub Space Orków z Warhammera 40k. Jednakże druga tradycja nakazuje maskowanie ich obecności, tak aby osoba nieoświecona, nic nie biorąca i niewtajemniczona, nie mogła się zorientować, że tak naprawdę chodzi o orków, a ta cycata panienka i miś... eee... wojownik o małym rozumku, to tylko tło. Znalezienie orka w typowym anime nie jest więc rzeczą łatwą, ale sprawiającą wiele satysfakcji. Poniżej kilka przykładów, jak na podstawie logicznej (?) dedukcji stwierdzić niezaprzeczalną obecność orków.

  1. Baccano! – Rail Tracer i przywołany Demon?
  2. Bleach – każde dziecko w tym anime może dostrzec orka, choć dla zmyłki sprytnie przemalowały swoje twarze na kolor biały i noszą ksywki, popularnie nazywane „hollow” co w wolnym tłumaczeniu oznacza coś pustego, jak stan konta bankruta. W anime populacja orków jest zagrożona przez tak zwanych Shinigami, którzy po udają, że jeszcze coś mogą po śmierci. Shinigami i orkowie są przedstawieni jako naturalni wrogowie.
  3. Code Geass – tu także sprawa jest prosta. Wystarczy ze zadasz sobie pytanie: „Kto był pierwszym posiadaczem kodów?”. Poza tym, jak myślisz, kto pracuje w Pizza Hut?
  4. DearS – orków znajdujemy już na samym początku, gdy w intro widzimy spadający statek obcych. Jak myślisz, kto go zestrzelił? Ten sposób znalezienia orków jest uniwersalny dla większości anime o przybyszach z kosmosu.
  5. Death Note – w tego typu anime odpowiedź jest jasna. Jak myślisz, kim naprawdę są Shinigami, hę?
  6. Dragon Ball Z – tutaj naprawdę trudno przeoczyć orka, szlajającego się po ekranie pod postacią jednego z głównych bohaterów i pseudonimem niewinnie przywodzącym na myśl bezalkoholowy napój gazowany. Lubującym się w Orkach polecamy wycieczkę na planetę Namek.
  7. Durarara – a jak myślisz, kim jest Celty Sturluson ?
  8. D.Gray-man – o pokrewieństwu Allena z fel orkami świadczy jego lewa ręka. A poza tym, jak myślicie, kim jest Milenijny Earl?
  9. Elfen Lied – myślicie, że kto był z matką pierwszych Diclonusów?
  10. Fairy Tail – wioska orków na wyspie Galuna.
  11. Fullmetal Alchemist – w tym anime orków znajdujemy już na początku. Jak myślicie kto urwał Edowi rękę i nogę, a Alowi zabrał ciało? I kim tak naprawdę jest Gluttony?
  12. Highschool of the Dead – myślicie, że te wszystkie zombie na całym świecie wzięły się ot tak? No jasne, że nie. Pani ork miała po prostu płodne dni.
  13. Higurashi no Naku Koro ni – a kto zabijał ludzi w Watanagashi?
  14. HunterxHunter – Jak myślisz, kto jako pierwszy opanował Nen i przy okazji był specjalistą?
  15. Kokoro Connect – a zastanawiałeś/aś się kiedyś jak wygląda prawdziwa postać Heartseed'a?
  16. Kuroshitsuji – te wszystkie demony, bogowie śmierci i anioły nie są demonami, bogami śmierci i aniołami. To orki.
  17. Lucky Star – zamaskowane w MMO w które gra Konata.
  18. Magi: The Labyrinth of Magic – Tu pojawia się nam nietypowa odmiana orka. Zieje ogniem, wygląda jak smok, ale jest wielki i zielony, tak, mam na myśli Drakona i każdego „Djinna”, chociaż te są niebieskie.
  19. Mirai Nikki – A kim jest Deus?
  20. MM! – Noa jest orkiem, tylko się sprytnie przebrała i udaje geniusza.
  21. Naruto – jak myślisz, kto produkuje wszystkie te shurikeny, kunaie, zwoje, kto wymyślił setki technik? I przede wszystkim – czy wierzysz, że Pan Meduza istnieje naprawdę? A może ktoś się za niego przebrał? Nie było potwierdzenia w żadnym z odcinków, ale wierzę, że to Space Orc.
  22. Neon Genesis Evangelion – po obejrzeniu serii łatwo znaleźć orków, zadając sobie proste pytanie No dobrze, ale kto właściwie wysyłał te Anioły? – znajdziesz go w każdym anime.
  23. One Piece – dopiero w 273 odcinku dostrzegamy bohatera jako czerwonego orka, który miał kontakt z rozgrzaną patelnią co udowadnia nam jego para wychodząca z ciała (a może spod pachy?). Bohater był przyjacielem fel orków z World of Warcraft. A poza tym kto wyhodował te wszystkie diabelskie owoce, hę?
  24. Pandora Hearts – orkowie to Chainy pod wodzą swego przywódcy, który podstępnie przebrał się za dziewczynkę imieniem Intencja Otchłani.
  25. Pszczółka Maja – jakiego koloru był ten pasikonik?
  26. Rosario + Vampire – W anime są potwory, to muszą być i orki.
  27. Saint Seiya – Ktoś przecież musiał wykuć te wszystkie zbroje i zostać Złotym Rycerzem.
  28. Shaman King – a myślisz, że kim był Tokagero?
  29. Shingeki no Kyojin – Wszyscy zastanawiają się kim są tytani. Odpowiedź jest prosta – to tak naprawdę orki.
  30. Soul Eater – Jak myślisz, kim tak naprawdę była matka Death the Kida?
  31. Strike the Blood – Tam jest od cholery potworów, co za tym idzie także orków.
  32. Sword Art Online – Bo w każdym RPG'u, musi być ork.
  33. Toradora! – zgadnij po kim Ryuuji ma to boskie spojrzenie?
  34. Umineko no Naku Koro ni – kim są kozłogębne meble Beatrice? Biorąc pod uwagę ich siłę, to prawdopodobnie orki orkowie.
  35. Zero no Tsukaima – wszystkie chowańce.
  36. Wszystkie anime typu dużo się strzelali – znalezienie orków jest trochę bardziej skomplikowane i odbywa się etapami. Na początku, powinien nas zastanowić fakt, że mimo wystrzelenia takiej masy pocisków, strzał, kul, itp., do celu (głównego bohatera) dochodzi góra jeden, i to zazwyczaj pod koniec. Wniosek – bohater musi być przez coś chroniony. Przez coś tak szybkiego, że przemyka po ekranie niezauważone, biorąc kule na siebie. Idąc dalej tym tropem, przypominamy sobie, że w grze Warhammer Dawn of War przy produkcji Wartrukka pada zdanie Wartrukk jest najszybszy!. Wiedząc, że orkowie nigdy nie kłamią, mamy już odpowiedź.

Medal.png

Przypisy

  1. Ba, nawet gdyby na samego protagonistę nasłać oddział o skuteczności działania równej GROMowi czy Delta Force, wynik jest przesądzony na korzyść głównego bohatera
  2. Ostatnio pojawiają się wyjątki od tej reguły
Nasze strony
Przyjaciele
W innych językach