Silent Hill 2

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Skocz do: nawigacji, szukaj

Jak tu sie chodzi i dlaczego nie ma wskaźnikuf poziomu rzycia?

Noob podczas grania w Silent Hill 2
Sulejow Silent Hill Darker

Prawie jak w Silent Hill. Prawie…

Silent Hill 2 (ang. Cichy Pagórek Dwa) – gra komputerowa w klimacie horroru. Jest tak straszna, że nawet dresiarze boją się w nią zagrać. Wydana została w 2001 roku (na pecetach pojawiła się rok później), a niedawno doczekała się liftingu i reedycji w HD. Stworzyła ją banda Japończyków z Konami Corporation.

[edytuj] Miejsce akcji

Lokalizacją (prawie) każdej części gier z tej serii jest Silent Hill. Jest to malownicza mieścina wypoczynkowa nad jeziorem Toluca. Jednak opis ten jest fałszywy, gdyż zawsze jest tam szaro, ponuro, do tego czasem pada deszcz, a wszystko wokół zasłania mgła w której chCenzura2 widać. Na dodatek jedynymi, niezbyt chętnymi do współpracy tubylcami są potwory, które chcą każdemu z protagonistów gry zrobić krzywdę.

[edytuj] Fabuła

Bohaterem części drugiej jest niejaki James Sunderland (Dżejms Sanderland), który przybywa do miasta, bo tak kazała mu zmarła trzy lata wcześniej żona w wysłanym do niego liście. James, jako że jest trzeźwo myślącym człowiekiem i występuje w horrorze, natychmiast udaje się na miejsce. W czasie swojej wędrówki przez Silent Hill rozwiązuje zagadki, spotyka dziwne stwory i niemniej dziwnych ludzi. Zbiera do ekwipunku różne rzeczy, które po użyciu w pewnych miejscówkach dają kolejne rzeczy, które można użyć w innych miejscówkach. I tak przez całą grę. Wszystko prowadzi do intrygującego finału, w którym trzeba będzie czasem użyć apteczek albo masy napojów zdrowotnych podnoszących poziom zdrowia bohatera. Gra ma aż sześć zakończeń, z czego żadne nie jest tym „właściwym”, co denerwuje fanów serii.

[edytuj] Lista postaci

  • James Sunderland – główna postać gry. Twardy gość z niezwykle wytrzymałymi nerwami i jeszcze bardziej wytrzymałymi zwieraczami – do toalety zagląda tylko na samym początku gry. Niestraszne mu są hordy potworów, przez które musi się przebić. Brnie w to bagno sztampy, tylko po to, by dowiedzieć się, że tak naprawdę sam zabił swoją żonę i się tego wyparł. Gdy się o tym dowiaduje, dostaje zamuły w fotelu.
  • Mary – żona głównego bohatera. Nie żyje, ale to nie problem, żeby bohater w finale mógł z nią porozmawiać. Po tym wszystkim jeszcze raz zalicza deda. W innym zakończeniu wkurza się, że własny mąż ją zabił, więc zmienia się w potwora, po czym i tak ginie drugi raz.
  • Maria – kobita, którą James spotyka w Rosewater Park. Wygląda niemal identycznie jak jego zmarła żona, z tym że ma blond włosy i jest ubrana nieadekwatnie do pogody – wokół jest mglisto i zimno, a ona paraduje z odkrytymi nerkami. Okazuje się jednak, iż jest ona tylko zmaterializowaną fantazją Jamesa. Widać miał chłop wyobraźnię. Ginęła aż trzy razy, czym zawstydziła nawet Johna Locke'a z Zagubionych. Za czwartym razem zabił ją główny bohater, bo miał dość tego całego galimatiasu.
  • Angela Orosco – zdrowo świśnięta baba, którą James spotyka na początku gry. Chce popełnić samobójstwo, ale bohater zabiera jej nóż, a wszystko to z powodu napastowania przez chodzące łóżko, które pomyliła ze swoim ojcem. W ostatnim spotkaniu w hotelu Lakeview myli Jamesa z własną matką, po czym spieprza na górę po płonących schodach, bo James stwierdził, że wali jej z gara.
  • Eddie Dombrowski – tłuścioch nawalający do każdego, kto się krzywo na niego spojrzy. Prawdopodobnie jego przodkami byli Polacy. Umie rzygać i żreć pizzę. W końcu postanawia ukatrupić Jamesa, jednak to on ginie ubity w rzeźni.
  • Laura – ośmioletni bachor cwańszy od głównego bohatera po stokroć. Raz wykopuje na dalszą odległość klucz w Blue Creek Apartament, po który sięgał James zza krat. Innym razem wpuszcza Jamesa do pomieszczenia z wiszącymi pod sufitem sztywniakami, którzy nie tak do końca są sztywni i chcą go zabić. Jeszcze wcześniej spierdzielała przez pół miasta, bo James pragnął przywalić jej metalową rurą w łeb. W jednym z zakończeń gry bohater śledzi ją na cmentarzu. Prawdopodobnie wreszcie zemścił się za to, że tak go kiwała i przywalił jej tą metalową rurą.

[edytuj] Potwory

W każdej części są inne, tak też jest i w dwójce. Stwory nie są zbyt bystre, jednak według badań amerykańskich naukowców przewyższają inteligencją pokemony.

  • Lying creature – łazi bez sensu po ulicach tytułowego miasteczka. Od czasu do czasu pluje siarką kwasem na głównego bohatera. Jak padnie na ziemię, to trzeba go dobić, bo inaczej dostaje przyspieszenia niczym Usain Bolt na setkę.
  • Manekin – zwany też nogo-nogami. Zwykle stoi w bezruchu, ale jeśli ktoś jest w pobliżu, natychmiast reaguje i napierdziela z buta. I to właściwie wszystko co potrafi.
  • Pielęgniarka bez twarzy – zombiak uzbrojony w jakiś pręt. Niby nie widzi, ale zawsze celnie uderza. Ciekawe…
  • Abstrakcyjny tatuś – krzyżówka mięsa z fotelem, futryną i tapicerką. Jest przyjacielsko nastawiony do bohatera, gdyż po dobiegnięciu do Jamesa wesoło ssie jego głowę, odbierając mu tym samym punkty zdrowia.
  • Robal – nie robi nic ciekawego poza wydawaniem dziwnych odgłosów i skrytym podbieraniem HP głównego bohatera.
  • Piramidogłowy – firmowy potworek całej serii. Najczęściej pojawia się z wielkim koziorem, a później z dzidą. Od czasu do czasu ulży sobie na manekinach albo lying creature'ach. Prawdopodobnie uczeń Bruce'a Lee i Dartha Vadera, gdyż posiadł sekret bycia nietykalnym przez jakąkolwiek broń.
  • Mandarin – chodzi do góry nogami. Dosłownie.
  • Flesh lips – takie jeżdżące zwisy w metalowych klatkach na suficie, które James napotyka w szpitalu Brookhaven po tym, jak wykiwała go Laura. Ogólnie nie mogą mu nic złego zrobić ponad to, że mogą go zabić.
  • Mary/Maria – na którą trafimy w finałowej walce, zależy od poczynań gracza w grze. Scenariusz i tak jest podobny. Mary/Maria wkCenzura2wia się na Jamesa, po czym zmienia się we fruwające coś w klatce i próbuje udusić onanistę protagonistę czymś w rodzaju ogona albo wysyła chmarę ciem, które oblatują głównego bohatera. To i tak wszystko na nic, bo po kilku strzałach zostaje sprowadzona na ziemię i ostatecznie po dobiciu ze strzelby, tudzież innej broni, umiera powtarzając w kółko: James.
  • Więzień – spotkany w więzieniu Toluca. Jest niewidzialny i wydaje dziwne dźwięki. Po kilku strzałach wreszcie się uspokaja.

[edytuj] Zakończenia

  • Leave – czyli odejście. Widzimy Laurę idącą przez cmentarz, a po chwili idzie za nią James ze wspomnianym już wcześniej zamiarem. Potem Mary czyta nam pełną wersję swojego listu[1].
  • Maria – po finałowej walce James idzie do parku, gdzie – o dziwo – spotyka znów Marię. Idą do samochodu, po czym Maria kaszle[2]. Wcina się Mary i znów czyta pełną wersję swojego listu.
  • In Water – James po tym wszystkim, co przeżył, postanowił wylogować się z tego impasu. Na amen.
  • Rebirth – James płynie z ciałem Mary na wyspę, gdzie postanowił uczynić z niej zombie. Prawdopodobnie mu się udało, bo ta znowu czyta nam swój list.
  • UFO – James zostaje porwany przez UFO i gra się kończy. W sumie chyba najlepsze zakończenie ze wszystkich.
  • Dog – James wchodzi do jakiegoś pokoju, gdzie okazuje się, że za wszystkim stał pies, który sterował wydarzeniami w grze z jakiegoś commodore. Wylizuje mordę twarz bohaterowi, po czym lecą końcowe napisy z durnymi obrazkami.

[edytuj] Oznaki uzależnienia

  1. Twoją ulubioną porą roku jest jesień i to do tego późna (bo wtedy najczęściej występuje mgła).
  2. Kiedy wchodzisz do jakiegoś budynku, od razu szukasz jego mapy.
  3. Gdy słyszysz syrenę alarmową, stwierdzasz, że zaraz nadejdzie alternatywna rzeczywistość.
  4. W mglisty, pochmurny dzień idąc przez miasto szukasz jakiejś metalowej rury albo chociaż drewnianego kija, bo uważasz, że zaraz zaatakują cię potwory.
  5. Twierdzisz, że napoje kupowane w sklepach, to health drinki.
  6. Nosisz przy sobie małe, trzeszczące radio, które ma cię ostrzegać przed zagrożeniem.
  7. Chodzisz tylko w skórzanej kurtce, posiadającą kieszeń z przodu, w której trzymasz małą latarkę.
  8. Kiedy w szkole idziesz na sprawdzian, stwierdzasz, że czeka cię walka z bossem.
  9. Twoim ulubionym muzykiem jest Akira Yamaoka.
  10. Nie mogąc przedostać się gdzieś, stwierdzasz, że to dlatego bo musisz rozwiązać zagadkę.
  11. Nie pamiętając kodu do swojej karty płatniczej, szukasz go na murze obok bankomatu.
  12. Jeśli trafiłeś do szpitala, unikasz spotkań z pielęgniarkami.
  13. W poszukiwaniu informacji czytasz każdy znaleziony na ulicy świstek papieru.
  14. Zbierasz każdy znaleziony przedmiot, ponieważ uważasz, że gdzieś można go użyć.
  15. Twoje mieszkanie jest obskurne, a jeśli takie nie jest, to starasz się doprowadzić je do takiego stanu.
  16. Idąc przez klatkę schodową w swoim bloku sprawdzasz, które drzwi da się otworzyć.
  17. Otwierasz obojętnie jaki właz (nawet studzienkę kanalizacyjną) i skaczesz w dół, bo myślisz, że to przejście do innego miejsca.
  18. Panicznie się boisz piramid.

[edytuj] Noob w Silent Hill 2

Info Główny artykuł: noob
  • Na samym początku myśli, że ma do czynienia z kolejną grą w stylu Grand Theft Auto;
  • Narzeka na dziadowską kontrolę postaci, bo obce jest mu pojęcie „ustawienie sterowania”;
  • Zużywa amunicję z pistoletu i shotguna na łatwiejsze potwory, a z bossami walczy sztachetą lub prętem;
  • Walczy z Piramidogłowym wtedy, gdy trzeba przed nim uciekać;
  • Nie wie, że miniatura obrazu z gry w menu ekwipunku ukazuje również stan zdrowia postaci;
  • Nie ulecza się, więc jest niezmiernie zdziwiony, kiedy po jednym ataku od lying creature'a na ekranie pojawia się czerwony krzyżyk;
  • Nawet najprostsze zagadki rozwiązuje z solucją;
  • Trudnym do zrozumienia dla niego jest fakt, że niekiedy pewien przedmiot trzeba połączyć z innym przedmiotem, by zadziałał;
  • Korzysta z tipsów na nieskończoną amunicję, które znalazł na googlach.
  • Nie odróżnia Mary, Mari i Laury, myśląc że to ta sama babka.

Przypisy

  1. Jakby nie mogła tego zrobić na początku gry…
  2. Bidulka się przeziębiła i niewyraźnie wygląda bo nie wzięła Rutinoscorbinu
Nasze strony
Przyjaciele