FANDOM


Disambug Ten artykuł dotyczy teleturnieju. Zobacz też inne artykuły o tej samej nazwie.

W prawo!

Prowadzący dopingujący zawodniczkę, która chce, aby kule leciały w lewo (sytuacja autentyczna)

Jeden! Jeden! Jeden! Jeden! Jeden! Jeden!

Publiczność chce, aby czerwone kule zjadły jak najwięcej hajsu

Z tej ściany można wyrwać p o n a d   m i l i o n   z ł o t y c h

Ten sam prowadzący, wciskający kit naiwnym uczestnikom

The Wall. Wygraj marzenia (De Łol. Wygraj marzenia, właśc. Ściana. Wygraj cokolwiek) – teleturniej emitowany w piątkowe wieczory w Jedynce, prowadzony przez jednego takiego z Galileo[1]. W grze dwoje uczestników leci w kulki z tytułową ścianą.

Ze wszystkich wersji teleturnieju na świecie, „wygrać marzenia” można wyłącznie w polskej wersji. Niestety, nie słyszano jeszcze o takowym przypadku.

Zasady gry

Do gry przystępuje dwoje zawodników, którzy ze wszystkimi lecą w kulki. Dostali się do programu tylko i wyłącznie dlatego, że zrobili w swoim życiu coś dobrego, np. zgodzili się, aby kasjerka była im winna grosik lub podali wujkowi sól przy wigilijnym stole. Wszyscy chcą, aby karma dobro do nich powróciło. Gracze mają przed sobą 12-metrową (4-piętrową) ścianę, ze szczytu której spuszczana jest kula. O ile przedwcześnie nie wypadnie ze ściany[2], zabijając lub ciężko raniąc graczy, wpada do jednej z kieszeni – dzięki temu wiadomo, ile uda się zaoszczędzić produkcji.

Runda 1.

0,01 zł 50 gr 100 zł 2000 rubli 10 zł 1000 jenów japońskich 1 zł 2500 dinarów 1 zł 1000 talarów 10 zł 2000 wonów koreańskich 100 zł 50 gr 0,01 zł

W tej rundzie drużyna odpowiada na 5 pytań z dwoma wariantami odpowiedzi. Po zadaniu pytania ze szczytu ściany spuszczane są jednocześnie trzy kule ognia. Zespół musi wybrać którąś z odpowiedzi, zanim któraś kula wpadnie do którejś z kieszeni. W przypadku poprawnej odpowiedzi piłka zmienia kolor na zielony, a wylosowana wartość jest dodawana do puli; w przypadku błędnej – staje się czerwona, a kwota jest odejmowana.

Jeżeli po serii pytań na koncie zawodników nie ma żadnych pieniędzy, to muszą wypCenzura2ać. W przeciwnym wypadku zdobyte pieniądze stanowić będą część sumy gwarantowanej.

Pytania w tej rundzie są banalne, żeby uczestnicy nie odpadali zbyt szybko, a twórcy programu nie musieli się zbytnio przejmować castingami; lecz gdy stan konta graczy zbliża się do 10 000 zł, pytania ni stąd ni zowąd stają się trudniejsze, aby przypadkiem nie udało się komuś wynieść „dużych” pieniędzy.

Runda 2.

1 do dziennika ćwierć pensji stówa pół pensji dycha 2,5 kafla 1 do dziennika 5 patyków 1 do ;dziennika 10 tysi dycha 1,25 mln gr stówa 25.000 zł 1 do dziennika

Regulamin wyklucza udział bliźniąt syjamskich, gdyż od drugiej rundy uczestnicy muszą być rozdzieleni. Jeden gracz bawi się kulkami Orleańskiego[3], a drugi idzie do odizolowanego pomieszczenia, gdzie nie ma niczego poza białym światłem, komputerem, kamerą, kimś z obsługi i kilometrami kabli. Najpierw uczestnicy zarabiają pieniądze za darmo, ale tylko po to, aby na końcu stracić. W międzyczasie padają trzy strzały w potylicę odpowiedzi na pytania i w zależności od ich poprawności albo spuszcza się zielone kule do złotówek albo czerwone do wielokrotności tysięcy.

Runda 3.

W tej rundzie kieszenie ściany zawierają najwyższe wartości pieniężne, jednak – jak w całej grze – dziesięć razy niższe niż w USA, tam bowiem jedna kieszeń jest warta milion d o l a r ó w.

1 zł 5 patoli 100 zł 10 000 zł 10 zł 20 000 zł 1 zł 30 srebrników 1 zł 40 000 zł 10 zł 5 zł za godzinę 100 zł marzenia 1 zł

Na starcie zrzuca się niejednocześnie 4 zielone kule, każda kolejno po sobie. Następnie, zgodnie z regułami rundy drugiej, te lecą do niskich wartości, choć jedna z nich do nieco wyższej. Potem zadawane są 3 pytania, które mają na celu przekonać zawodników, że naprawdę mogą wygrać marzenia, a na koniec zrzuca się 4 czerwone kule z tych pozycji, z których na początku były zrzucane kule zielone, by tym sposobem pieniądze z puli przepadły.

Ostatnia decyzja

Po pytaniach w rundzie trzeciej gracz z Izolatki otrzymuje pakt z diabłem, który musi podpisać albo podrzeć. Podpisanie kontraktu jest równoznaczne z opuszczeniem gry z kwotą gwarantowaną – pieniądze uzyskane w rundzie 1. plus 2500 zł za każdą prawidłową odpowiedź podczas rund 2. i 3. Zniszczenie kontraktu oznacza przyjęcie (niewiadomej dla tego zawodnika) puli pieniędzy uzyskanych w rundach drugiej i trzeciej. Po zrzuceniu ostatnich kul (albo po ostatnim pytaniu, jeżeli stan konta jest niższy od 4 zł) izolowany gracz wraca na scenę i ogłasza[4], jaka była jego decyzja, stara się też wycisnąć łzy współgracza oraz telewidzów, a w ten sposób przypodobać się produkcji. Jeśli nie podpisał kontraktu, to drugi gracz informuje go o forsie, którą mogli mieć i o czerwonych kulach na końcu, które zabrały im resztę gotówki.

Maksymalna kwota do zdobycia w całej grze to 1 zł.

Przypisy

  1. Czekamy na pozew od Polsatu – właściciela Czwórki, w której emitowane jest Galileo – w kierunku TVP za kradzież prowadzącego
  2. A takie sytuacje faktycznie się zdarzały
  3. Nie tymi, zboczeńcy…
  4. Nie od razu – wcześniej musi potrzymać widzów i drugiego zawodnika w niepewności